Méthode

Ce que les tests mesurent, comment tourne le chrono, et d'où vient la courbe derrière chaque percentile. Chaque chiffre sur ce site est soit une mesure faite ici, soit une hypothèse déclarée comme telle ; cette page précise lequel des deux.

Comment tourne le chrono

Chaque test tourne dans ton navigateur et chronomètre tes gestes sur place ; rien n'est envoyé ailleurs pour calculer le score. Un test chronométré lance son chrono sur l'image où l'écran change vraiment, calé sur le rendu du navigateur lui-même, et lit ton appui à la descente de la touche ou du doigt, pas à la remontée. Un faux départ ne compte jamais. La plupart des tests font la moyenne de plusieurs essais, parce qu'un seul essai, c'est surtout de la chance. Le lag de ton propre écran et de ta saisie fait partie du chiffre : une dalle 60 Hz et un écran tactile lisent plus lentement qu'un moniteur 144 Hz et une souris filaire, même cerveau. Un appui sous 100 ms n'est pas une réaction, car aucun humain ne va de l'œil à la main aussi vite ; le test de réaction le compte comme un faux départ et refait l'essai.

La courbe derrière chaque percentile

Chaque carte de résultat place ton score sur une courbe et y lit un percentile. Cette courbe est un histogramme à intervalles fixes, et elle commence comme une hypothèse : une forme de départ qui vaut un nombre fixe de parties supposées, tirée des normes publiées ou de l'histogramme publié par un autre site (la liste plus bas dit lequel, test par test). Chaque partie jouée sur ce site ajoute une partie dans son intervalle, si bien que les parties mesurées pèsent plus lourd que l'hypothèse à mesure qu'elles s'accumulent. Un test dont la forme de départ repose sur des données publiées commence avec 1000 parties supposées ; les quatre qui n'ont aucune norme publiée derrière eux commencent avec 300, pour céder plus tôt la place aux parties mesurées.

Le percentile est la part des joueurs qui tombent du mauvais côté de ton score, plus la moitié de ceux à égalité avec lui. Une seule courbe par test : téléphone et ordinateur, toutes les langues, premières parties et parties suivantes, tout le monde joue sur la même. Sur les tests chronométrés, ça veut dire qu'une partie sur téléphone se lit un peu plus lente que le joueur ne l'est, et une partie sur ordinateur un peu plus rapide ; compare-toi à toi-même sur la même configuration. Seule la première partie complète par appareil, par test et par jour est ajoutée, donc s'entraîner tout l'après-midi ne compte qu'une fois. Et un même réseau ajoute au plus deux parties à une barre donnée de la courbe d'un test sur une journée, pour qu'aucune connexion ne puisse gonfler une barre à elle seule : sur cette page, « parties mesurées » veut dire parties mesurées après ce plafond.

La courbe de départ, test par test

Pour chaque test : quelle est la forme de départ et d'où elle vient, combien de parties supposées elle vaut, et combien de parties ce site a mesurées jusqu'ici. Le compte des parties mesurées est lu en direct dans les enregistrements du site ; c'est lui qui transforme une hypothèse en mesure.

Temps de réaction

Ajustement log-normal, médiane 273 ms, σ 0,22, une hypothèse tirée des normes publiées.

1000 parties supposées

Réaction de choix

Log-normale, médiane 500 ms, σ 0,22, calée sur les temps de réaction à quatre choix mesurés en laboratoire plus le lag d'écran et de saisie d'un navigateur.

300 parties supposées

Go / No-Go

Normale, moyenne 53,4 s, écart-type 6,7, dérivée des temps du test lui-même et d'un taux de fautes supposé, sans norme publiée derrière elle.

300 parties supposées

Anticipation

Log-normale, médiane 55 ms, σ 0,45, une hypothèse tirée de ce que les chronomètres de laboratoire rapportent pour des adultes (quelques dizaines de millisecondes) plus le lag d'écran et de saisie d'un navigateur.

300 parties supposées

Test de visée

Log-normale, médiane 500 ms par cible, σ 0,30, une hypothèse tirée de ce que les études de pointage rapportent pour une souris à ce rapport distance-taille (loi de Fitts) plus le lag d'écran et de saisie d'un navigateur. Souris et pouce jouent sur la même courbe.

1000 parties supposées

Stroop

Log-normale, médiane 750 ms, σ 0,22, calée sur les temps de réaction à quatre choix mesurés en laboratoire plus le lag d'écran et de saisie d'un navigateur plus l'interférence de Stroop.

300 parties supposées

Frappe

Log-normale, médiane 45 mpm, σ 0,45, une hypothèse tirée de ce que les tests de frappe rapportent pour les gens ordinaires, la dispersion élargie pour coller à l'histogramme de frappe de Human Benchmark.

1000 parties supposées

Mémoire des nombres

L'histogramme publié des scores enregistrés de Human Benchmark, décalé d'un chiffre vers le bas pour l'auto-sélection, tenant lieu de parties supposées (médiane 8 chiffres).

1000 parties supposées

Mémoire des séquences

L'histogramme publié des scores enregistrés de Human Benchmark, décalé d'un niveau vers le bas pour l'auto-sélection, tenant lieu de parties supposées (médiane 8 niveaux, longue queue à droite).

1000 parties supposées

Mémoire visuelle

L'histogramme publié des scores enregistrés de Human Benchmark, décalé d'un niveau vers le bas pour l'auto-sélection et converti en cases, tenant lieu de parties supposées (médiane 12 cases).

1000 parties supposées

Test du chimpanzé

L'histogramme publié des scores enregistrés de Human Benchmark, décalé d'un nombre vers le bas pour l'auto-sélection, tenant lieu de parties supposées (médiane 9 nombres).

1000 parties supposées

Ce que la courbe ne peut pas te dire

Chaque partie mesurée est prise au mot. Le site vérifie qu'un score envoyé est physiquement possible pour ce test, avec un plancher et un plafond propres à chacun, pour qu'aucune barre d'une courbe ne repose sur un score qu'aucun humain n'aurait pu produire : une réaction sous 100 ms, ou une vitesse de frappe que seul un script atteint, est refusée et n'est jamais comptée. Cela écarte l'impossible, pas le malhonnête. Un score crédible tapé à la main plutôt que joué ressemble exactement à un score joué, et le site n'écarte pas les valeurs aberrantes. Ce qui limite les dégâts, c'est le plafond ci-dessus : au plus deux parties par barre, par réseau et par jour. C'est pour ça qu'une seule personne avec un script ne peut pas s'offrir un percentile. La règle d'une partie par jour repose sur un identifiant que le navigateur garde pour lui ; un navigateur vidé, ou un deuxième navigateur, est donc pour lui un nouvel appareil. La plupart des gens jouent ; quelques-uns non, et la courbe les compte quand même.

La courbe est faite de ceux qui jouent ici, et d'eux seuls. Les gens qui cherchent un test de temps de réaction et vont au bout d'une partie ne sont pas un échantillon de tout le monde : plus jeunes, plus de gamers, plus curieux, et de plus en plus d'habitués avec le temps. Un percentile sur ce site te compare aux joueurs de ce site, pas à la population en général. C'est pour cette raison que les scores enregistrés de Human Benchmark sont décalés d'un niveau vers le bas ; nos propres parties, elles, ne sont pas décalées, parce qu'il n'y a rien par rapport à quoi les décaler.

Tant que le compte des parties mesurées reste faible, le percentile est surtout l'hypothèse. Face à 1000 parties supposées, une centaine de parties mesurées déplacent un peu la courbe et un millier la partagent moitié-moitié ; le compte donné dans chaque entrée plus haut dit où en est un test. En attendant que les parties arrivent, un percentile n'est qu'une supposition avec un chiffre dessus.

Le chrono est aussi fin que le navigateur et l'appareil le permettent. Un score chronométré est lu à la résolution de l'horloge du navigateur (un dixième de milliseconde dans certains navigateurs, une milliseconde entière dans d'autres), et ton appui est échantillonné par l'écran ou la souris à leur propre cadence, à quelques millisecondes d'écart sur un écran tactile. En dessous, les derniers chiffres ne sont que du bruit. Et le score, c'est toi aujourd'hui : le sommeil, la caféine, l'heure et l'entraînement le font tous bouger, et les parties suivantes jouent sur la même courbe que les premières.

Ce que le site enregistre

Une partie terminée est enregistrée une fois : le test, le score, la durée de la partie telle que ton navigateur l'a mesurée (comptée à partir du moment où le test était prêt), si l'appareil a un écran tactile, la langue de la page, s'il s'agissait d'une première partie, si le son était activé, et deux hachages, l'un d'un identifiant d'appareil, l'autre de l'adresse réseau, tous deux salés avec la même valeur quotidienne, supprimée au bout de deux jours. Rien d'autre, et aucune adresse en clair. La Politique de confidentialité en donne le détail complet.

Sources

Les statistiques publiées et les histogrammes de scores enregistrés de Human Benchmark (relevés le 27 août 2026) ancrent sept des onze courbes de départ ; eux les ont mesurés, nous les avons décalés, et le décalage est une hypothèse. Les quatre autres reposent sur ce que la littérature des temps de réaction, du pointage (loi de Fitts) et de la frappe rapporte, cité de mémoire, plus une marge pour le lag d'un navigateur. Rien de tout ça n'est un diagnostic ni une évaluation : les tests sont là pour la curiosité et pour te comparer à toi-même.