Método
O que os testes medem, como o cronômetro roda e de onde vem a curva por trás de cada percentil. Todo número neste site ou foi medido aqui ou é uma suposição declarada como tal; esta página diz qual é qual.
Como o cronômetro roda
Cada teste roda no seu navegador e cronometra sua resposta na hora; nada é enviado para fora para ser pontuado. Um teste cronometrado dispara o relógio no quadro em que a tela realmente muda, amarrado ao momento em que o próprio navegador desenha, e lê seu toque na descida da tecla ou do dedo, não na volta. Uma largada queimada nunca conta. A maioria dos testes tira a média de várias rodadas, porque uma rodada sozinha é quase só sorte. O lag da sua própria tela e do seu dispositivo de entrada faz parte do número: um painel de 60 Hz e uma tela de toque marcam mais devagar que um monitor de 144 Hz e um mouse com fio, mesmo cérebro. Um toque abaixo de 100 ms não é uma reação, porque ninguém vai do olho à mão tão rápido; o teste de reação conta como largada queimada e repete a rodada.
A curva por trás de cada percentil
Cada cartão de resultado coloca a sua pontuação numa curva e lê um percentil a partir dela. Essa curva é um histograma com intervalos fixos, e começa como uma suposição: uma forma inicial que vale um número fixo de partidas presumidas, tirada de normas publicadas ou do histograma publicado por outro site (a lista abaixo diz qual, teste a teste). Cada partida jogada neste site soma uma partida ao seu intervalo, então as partidas medidas vão pesando mais que a suposição conforme se acumulam. Um teste cuja forma inicial se apoia em dados publicados começa com 1000 partidas presumidas; os quatro sem norma publicada por trás começam com 300, para cederem às partidas medidas mais cedo.
O percentil é a parcela do grupo que fica do lado pior da sua pontuação, mais a metade de quem empatou com você. Um grupo por teste: celular e computador, todos os idiomas, primeiras partidas e repetições, tudo numa curva só. Nos testes cronometrados, isso significa que uma partida no celular marca um pouco mais devagar do que o jogador é, e uma partida no computador um pouco mais rápido; compare você com você mesmo no mesmo equipamento. Só a primeira partida concluída por dispositivo, por teste, por dia entra na conta, então treinar a tarde inteira conta uma vez. E uma mesma rede acrescenta no máximo duas partidas a uma barra da curva de um teste por dia, para que nenhuma conexão consiga encher uma barra sozinha: nesta página, partidas medidas quer dizer partidas medidas depois desse limite.
A curva inicial, teste a teste
Para cada teste: qual é a forma inicial e de onde ela vem, quantas partidas presumidas ela vale e quantas partidas este site já mediu. A contagem de medidas é lida ao vivo dos registros do próprio site; é ela que transforma uma suposição em medição.
Tempo de reação
Ajuste log-normal, mediana 273 ms, σ 0,22, uma suposição a partir de normas publicadas.
Reação de escolha
Log-normal, mediana 500 ms, σ 0,22, centrada nos tempos de reação de quatro escolhas medidos em laboratório mais o lag de tela e de entrada de um navegador.
Vai / Não Vai
Normal, média 53,4 s, DP 6,7, derivada dos próprios tempos do teste e de uma taxa de erros suposta, sem norma publicada por trás.
Antecipação
Log-normal, mediana 55 ms, σ 0,45, uma suposição a partir do que os cronômetros de laboratório relatam para adultos (algumas dezenas de milissegundos) mais o lag de tela e de entrada de um navegador.
Treino de mira
Log-normal, mediana 500 ms por alvo, σ 0,30, uma suposição a partir do que os estudos de apontamento relatam para um mouse nesta razão entre distância e tamanho (a lei de Fitts) mais o lag de tela e de entrada de um navegador. Mouse e polegar dividem o mesmo grupo.
Stroop
Log-normal, mediana 750 ms, σ 0,22, centrada nos tempos de reação de quatro escolhas medidos em laboratório mais o lag de tela e de entrada de um navegador mais a interferência de Stroop.
Digitação
Log-normal, mediana 45 wpm, σ 0,45, uma suposição a partir do que os testes de digitação relatam para quem digita no dia a dia, com a dispersão alargada para acompanhar o histograma de digitação do Human Benchmark.
Memória de números
O histograma publicado de pontuações salvas do Human Benchmark, deslocado um dígito para baixo pela autosseleção, fazendo as vezes de partidas presumidas (mediana 8 dígitos).
Memória de sequência
O histograma publicado de pontuações salvas do Human Benchmark, deslocado um nível para baixo pela autosseleção, fazendo as vezes de partidas presumidas (mediana 8 níveis, cauda direita longa).
Memória visual
O histograma publicado de pontuações salvas do Human Benchmark, deslocado um nível para baixo pela autosseleção e convertido em quadrados, fazendo as vezes de partidas presumidas (mediana 12 quadrados).
Teste do chimpanzé
O histograma publicado de pontuações salvas do Human Benchmark, deslocado um número para baixo pela autosseleção, fazendo as vezes de partidas presumidas (mediana 9 números).
O que a curva não consegue te dizer
O site acredita na palavra de cada partida medida. Ele confere que uma pontuação enviada é fisicamente possível naquele teste, com um mínimo e um máximo próprios de cada um, para que nenhuma barra de uma curva se apoie numa pontuação que nenhum ser humano conseguiria produzir: uma reação abaixo de 100 ms, ou uma velocidade de digitação que só um script alcança, é recusada e nunca entra na conta. Isso tira o impossível, não o desonesto. Uma pontuação convincente que foi digitada em vez de jogada é igualzinha a uma jogada, e o site não corta os valores extremos. O que limita o estrago é o limite acima: no máximo duas partidas por barra, por rede e por dia. É por isso que uma pessoa sozinha com um script não consegue tomar um percentil para si. A regra de uma vez por dia se apoia num identificador que o navegador guarda para si, então um navegador com os dados apagados, ou um segundo navegador, é um dispositivo novo para ele. A maioria das pessoas joga; algumas não vão jogar, e a curva carrega essas partidas junto com as outras.
O grupo é quem joga aqui. Quem procura um teste de tempo de reação e termina uma partida não é uma amostra de todo mundo: gente mais jovem, mais gamers, mais curiosos e, com o tempo, cada vez mais visitantes que voltam. Um percentil neste site compara você com os jogadores deste site, não com a população em geral. É por isso que as pontuações salvas do Human Benchmark são deslocadas um nível para baixo; as nossas próprias partidas não recebem deslocamento nenhum, porque não há referência contra a qual deslocá-las.
Enquanto a contagem de medidas é pequena, o percentil é quase todo suposição. Contra 1000 partidas presumidas, cem medidas mexem a curva um pouco, e mil dividem a curva meio a meio com a suposição; a contagem em cada entrada acima diz onde cada teste está. Até as partidas chegarem, um percentil é um chute com um número em cima.
O cronômetro é tão preciso quanto o navegador e o dispositivo deixam. Uma pontuação cronometrada é lida na resolução do relógio do navegador (um décimo de milissegundo em alguns navegadores, um milissegundo inteiro em outros), e o seu toque é lido pela tela ou pelo mouse no ritmo próprio de cada um, com alguns milissegundos entre uma leitura e outra numa tela de toque. Abaixo disso, os dígitos são ruído. E o número é você hoje: sono, cafeína, a hora do dia e a prática mexem nele, e as partidas repetidas ficam no mesmo grupo que as primeiras.
O que o site registra
Fontes
As estatísticas publicadas e os histogramas de pontuações salvas do Human Benchmark (capturados em 27 de agosto de 2026) ancoram sete das onze curvas iniciais; eles mediram, nós deslocamos, e o deslocamento é uma suposição. As outras quatro se apoiam no que lembramos da literatura de tempo de reação, de apontamento (lei de Fitts) e de digitação, mais uma margem para o lag de um navegador. Nada disso é diagnóstico nem avaliação: os testes são para a curiosidade e para você se comparar com você mesmo.