Método
O que os testes medem, como corre o relógio e de onde vem a curva por trás de cada percentil. Cada número neste site ou foi medido aqui ou é uma suposição declarada como tal; esta página diz qual é qual.
Como corre o relógio
Todos os testes correm no teu navegador e cronometram a tua resposta no momento; nada é enviado para fora para ser pontuado. Um teste cronometrado arranca o relógio no fotograma em que o ecrã muda de facto, sincronizado com o momento em que o navegador o desenha, e lê o teu toque quando a tecla ou o dedo desce, não quando volta a subir. Um toque antes do tempo nunca conta. A maioria dos testes faz a média de várias tentativas, porque uma só tentativa é sobretudo sorte. O atraso do teu próprio ecrã e do teu dispositivo de entrada faz parte do número: um painel de 60 Hz e um ecrã tátil marcam mais devagar do que um monitor de 144 Hz e um rato com fios, com o mesmo cérebro. Um toque abaixo de 100 ms não é uma reação, porque ninguém vai do olho à mão tão depressa; o teste de reação conta-o como falsa partida e repete a ronda.
A curva por trás de cada percentil
Cada cartão de resultado coloca a tua pontuação numa curva e lê nela um percentil. Essa curva é um histograma com intervalos fixos, e começa como uma suposição: uma forma inicial que vale um número fixo de partidas assumidas, tirada de normas publicadas ou do histograma publicado por outro site (a lista abaixo diz qual, teste a teste). Cada partida jogada neste site soma uma partida ao seu intervalo, por isso as partidas medidas vão pesando mais do que a suposição à medida que se acumulam. Um teste cuja forma inicial assenta em dados publicados começa com 1000 partidas assumidas; os quatro sem norma publicada por trás começam com 300, para cederem mais cedo às partidas medidas.
O percentil é a fatia do grupo que fica do lado pior da tua pontuação, mais metade dos que empatam com ela. Um só grupo por teste: telemóvel e computador, todas as línguas, primeiras partidas e repetições, tudo numa única curva. Nos testes cronometrados, isso quer dizer que uma partida no telemóvel sai um pouco mais lenta do que quem a joga, e uma no computador um pouco mais rápida; compara-te contigo mesmo no mesmo equipamento. Só a primeira partida concluída por dispositivo, por teste e por dia é somada, por isso treinar uma tarde inteira conta uma vez. E uma mesma rede acrescenta no máximo duas partidas a uma dada barra da curva de um teste por dia, para que nenhuma ligação consiga encher uma barra sozinha: nesta página, partidas medidas quer dizer partidas medidas depois desse limite.
A curva inicial, teste a teste
Para cada teste: qual é a forma inicial e de onde vem, quantas partidas assumidas vale e quantas partidas este site já mediu até agora. A contagem de medidas é lida ao vivo dos registos do próprio site; é ela que transforma uma suposição numa medição.
Tempo de reação
Ajuste log-normal, mediana 273 ms, σ 0,22, uma suposição a partir de normas publicadas.
Reação de escolha
Log-normal, mediana 500 ms, σ 0,22, centrada nos tempos de reação de quatro escolhas medidos em laboratório mais o atraso do ecrã e da entrada de um navegador.
Go / No-Go
Normal, média 53,4 s, DP 6,7, derivada dos próprios tempos do teste e de uma taxa de faltas suposta, sem norma publicada por trás.
Antecipação
Log-normal, mediana 55 ms, σ 0,45, uma suposição a partir do que os cronómetros de laboratório indicam para adultos (umas dezenas de milissegundos) mais o atraso do ecrã e da entrada de um navegador.
Treino de pontaria
Log-normal, mediana 500 ms por alvo, σ 0,30, uma suposição a partir do que os estudos de apontamento indicam para um rato a esta razão entre distância e tamanho (a lei de Fitts) mais o atraso do ecrã e da entrada de um navegador. Rato e polegar partilham o mesmo grupo.
Stroop
Log-normal, mediana 750 ms, σ 0,22, centrada nos tempos de reação de quatro escolhas medidos em laboratório mais o atraso do ecrã e da entrada de um navegador mais a interferência de Stroop.
Escrita
Log-normal, mediana 45 wpm, σ 0,45, uma suposição a partir do que os testes de escrita indicam para quem escreve no dia a dia, com a dispersão alargada para acompanhar o histograma de escrita do Human Benchmark.
Memória de números
O histograma publicado de pontuações guardadas do Human Benchmark, deslocado um algarismo para baixo pela autosseleção, a fazer de partidas assumidas (mediana 8 algarismos).
Memória de sequência
O histograma publicado de pontuações guardadas do Human Benchmark, deslocado um nível para baixo pela autosseleção, a fazer de partidas assumidas (mediana 8 níveis, cauda direita longa).
Memória visual
O histograma publicado de pontuações guardadas do Human Benchmark, deslocado um nível para baixo pela autosseleção e convertido em quadrados, a fazer de partidas assumidas (mediana 12 quadrados).
Teste do chimpanzé
O histograma publicado de pontuações guardadas do Human Benchmark, deslocado um número para baixo pela autosseleção, a fazer de partidas assumidas (mediana 9 números).
O que a curva não te sabe dizer
Cada partida medida é aceite pelo que diz. O site verifica que uma pontuação enviada é fisicamente possível nesse teste, com um mínimo e um máximo próprios de cada um, para que nenhuma barra de uma curva assente numa pontuação que nenhum ser humano conseguiria produzir: uma reação abaixo de 100 ms, ou uma velocidade a escrever que só um script alcança, é recusada e nunca é contada. Isso tira o impossível, não o desonesto. Uma pontuação credível que alguém introduziu à mão em vez de jogar é igualzinha a uma jogada, e o site não corta os valores extremos. O que limita os estragos é o limite acima: no máximo duas partidas por barra, por rede e por dia. É por isso que uma só pessoa com um script não consegue ficar com um percentil. A regra de uma partida por dia assenta num identificador que o navegador guarda para si, por isso um navegador limpo, ou um segundo navegador, é para ele um dispositivo novo. A maioria das pessoas joga; algumas não, e a curva carrega com elas.
O grupo é quem joga aqui. As pessoas que procuram um teste de tempo de reação e chegam ao fim de uma partida não são uma amostra de toda a gente: são mais novas, mais gamers, mais curiosas, e, à medida que o tempo passa, cada vez mais gente que volta. Um percentil neste site compara-te com os jogadores deste site, não com as pessoas em geral. As pontuações guardadas do Human Benchmark são deslocadas um nível para baixo por essa razão; as nossas partidas não levam deslocamento nenhum, porque não há nada em relação ao qual as deslocar.
Enquanto a contagem de medidas for pequena, o percentil é sobretudo a suposição. Contra 1000 partidas assumidas, cem medidas mexem pouco na curva e mil dividem-na a meias; a contagem em cada entrada acima diz em que ponto está cada teste. Até as partidas chegarem, um percentil é um palpite com um número em cima.
O relógio é tão preciso quanto o navegador e o dispositivo permitem. Uma pontuação cronometrada é lida com a resolução do temporizador do navegador (uma décima de milissegundo nalguns navegadores, um milissegundo inteiro noutros), e o teu toque é lido pelo ecrã ou pelo rato ao ritmo deles, com alguns milissegundos entre leituras num ecrã tátil. Abaixo disso, os algarismos são ruído. E o número és tu hoje: o sono, a cafeína, a hora do dia e a prática mexem todos com ele, e as partidas repetidas ficam no mesmo grupo que as primeiras.
O que o site regista
Fontes
As estatísticas publicadas e os histogramas de pontuações guardadas do Human Benchmark (capturados a 27 de agosto de 2026) ancoram sete das onze curvas iniciais; eles mediram-nos, nós deslocámo-los, e o deslocamento é uma suposição. As outras quatro assentam na literatura sobre tempo de reação, apontamento (a lei de Fitts) e escrita, tal como a recordamos, mais uma margem para o atraso de um navegador. Nada disto é um diagnóstico nem uma avaliação: os testes são para a curiosidade e para te comparares contigo mesmo.