Go/No-Go-Test

Grün: tippen. Rot: halten. Ausrutscher kosten Lichter; die Stoppuhr entscheidet.

STRAFLICHTER + STOPPUHR24 Lichter · ~55 Sekunden
DIE UHR IST DER RICHTER
Klicke zum Starten SPACE
Grün: tippen, schnell, die Stoppuhr läuft. Rot: Finger weg. Tippst du bei Rot, kommt dieses Rot zurück aufs Board und vier grüne Lichter dazu, rund neun Sekunden. Ein verschlafenes Grün kommt einfach noch einmal. Zuerst zwei Probe-Grüns; die Uhr startet danach.
still haltenlos, die Uhr läuftstopp, tippen kostet 4 Lichterzu früh, zählt nicht

Die Leiter

≤ 47 s
Maschine
47 – 52 s
Unheimlich schnell
52 – 56 s
Zertifiziert menschlich
56 – 63 s
Stop-and-go-Verkehr
63 s +
Rot hat dich im Griff

Die Balkenbreiten zeigen grob, wie viele Leute auf der vorläufigen Kurve in jedem Band landen. Jeder Durchlauf wartet zwischen den Lichtern dieselbe geplante Gesamtzeit, also vergleicht die Uhr Spieler, nicht Glück.

Woran es liegt

Zurückhaltung. Drei von vier Lichtern sind grün, also lernt dein Finger loszugehen. Ein Rot ist die Falle, und ein Ausrutscher kostet etwa neun Sekunden: das Rot kommt zurück, und vier grüne Lichter kommen mit.

Tempo. Die Uhr steht nie still, also zahlt ein vorsichtiger, aber träger Durchlauf bei jedem Grün drauf. Tempo und Disziplin stecken in einer Zahl, wie beim Biathlon.

Deine Hardware. Achtzehn Antworten auf einem sauberen Board, plus vier für jeden Ausrutscher, tragen jede den Lag von Bildschirm und Eingabe, also misst ein Handy langsamer als eine kabelgebundene Maus. Vergleich dich mit dir selbst am selben Setup.

Was hier gemessen wird

Eine Go/No-Go-Aufgabe misst Reaktionshemmung: ob du eine Handlung stoppen kannst, die dein Körper schon vorbereitet hat. Drei von vier Lichtern sind grün und wollen einen schnellen Tipp, dein Finger kommt also in einen Rhythmus; dann kommt ein Rot, und der geladene Tipp muss im Flug abgebrochen werden. Die Psychologie fährt diesen Aufbau seit hundert Jahren, um Impulskontrolle zu untersuchen, und der Ausrutscher, der Tipp, der bei Rot entwischt, ist ihr Kennwert dafür.

Hier ist die Stoppuhr der Richter. Das Board verteilt 24 Lichter, sechs davon rot, genau zwei in jeder Achtergruppe, damit keine Strecke sicher ist, und es ist erst geräumt, wenn jedes Licht erledigt ist. Ein Ausrutscher schickt sein Rot zurück unter die Lichter, die du noch nicht gesehen hast, und legt vier grüne dazu, rund neun Sekunden Konsequenz; ein verschlafenes Grün kommt einfach noch einmal, seine Kosten sind im Warten schon bezahlt. Go und No-Go teilen sich ein Fenster von 1,2 Sekunden, damit Handgeschwindigkeit fehlende Zurückhaltung nicht aufwiegen kann.

Das Ergebnis bepreist Tempo und Disziplin in einer Zahl, wie beim Biathlon: Sekunden auf der Uhr, Strafen schon eingerechnet. Die Startkurve ist aus den Zeiten der Maschine selbst und einer angenommenen Fehlerrate hergeleitet, ohne veröffentlichten Normwert dahinter, und das ist das ehrlichste Etikett, das sie tragen kann; die Methodenseite zeigt die Herleitung und die gemessene Zahl.

Häufige Fragen

Eine Ausrutscher-Zahl lässt sich erschleichen, indem man langsam spielt, und ein Go-Tempo-Schnitt, indem man auf alles tippt. Die Stoppuhr rechnet beides ein: langsam spielen verliert direkt gegen die Uhr, und auf alles tippen bringt ein paar Millisekunden pro Licht, kostet aber rund neun Sekunden pro Rot, auf einem Board, das erst geräumt ist, wenn alle sechs Rots gehalten wurden.

Weil es nicht derselbe Fehler ist. Ein Ausrutscher ist genau das, was ein Go/No-Go-Test misst: dein Finger ist losgegangen, obwohl er stehen bleiben sollte. Er legt dieses Rot zurück aufs Board und vier grüne Lichter dazu, rund neun Sekunden. Ein verpasstes Grün ist ein Aussetzer, und die Uhr hat ihn schon berechnet: das Grün stand 1,2 Sekunden da und ging dann zurück aufs Board, um später beantwortet zu werden, zusammen etwa zweieinhalb Sekunden. Die Straflichter sind alle grün, damit eine Strafe nie ein Rot nach sich zieht, und sie werden unter die Lichter gemischt, die du noch nicht gesehen hast, statt hinten angehängt zu werden.

Ein sauberes Board landet bei diesem Aufbau für die meisten knapp unter fünfzig Sekunden, und die wenigsten Durchläufe sind sauber: ein verpasstes Grün legt rund zweieinhalb Sekunden drauf, ein Ausrutscher rund neun. Die Kurve hinter dem Perzentil ist vorläufig, bis humanlag eigene Durchläufe hat, und alle spielen in einem Pool, auch wenn die Antworten den Lag deiner Hardware tragen.

Das Verhalten ist dasselbe: häufige Go-Signale, seltenere No-Go-Signale, und die Ausrutscher bei No-Go als Maß der Hemmung. Labore werten meist einen Prozentsatz Ausrutscher über eine feste Zahl Durchgänge; diese Fassung faltet dasselbe Verhalten in eine Uhr, weil eine Stoppuhr schwerer auszutricksen ist und weil sich mit ihr besser um die Wette spielen lässt. Die Referenz-Paradigmen geben beiden Signalen dasselbe Antwortfenster, und dieses Board tut es auch: ein Fenster von 1,2 Sekunden für Grün wie für Rot.

Sie beginnt als Annahme, die 300 Durchläufe wert ist, geformt nach veröffentlichten Normwerten, und jeder hier gespielte Durchlauf legt einen dazu, alle in einem Pool. Die Methodenseite sagt, welche Normwerte, wie das Perzentil gelesen wird und wie viele Durchläufe dieser Test bisher gemessen hat.