Schimpansentest

Zahlen erscheinen auf einem Raster. Tippe die 1, und der Rest verschwindet; tippe sie der Reihe nach, aus dem Gedächtnis. Jede Runde kommt eine Zahl dazu, bis sie dir entgleiten. Ein Schimpanse schlägt hier die meisten Menschen.

SCHIMPANSENTESTab 4 Zahlen · ~2 Minuten
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Zahlen erscheinen auf dem Raster. Tippe die 1, und der Rest verschwindet; tippe sie der Reihe nach, aus dem Gedächtnis. Jede Runde eine Zahl mehr; drei Fehlgriffe beenden den Durchlauf.
eine Zahl zum Merkeneine Zahl, verdecktein Fehlgriff, ein Fehlergefundene Zahlen in dieser Runde

Die Leiter

14 Zahlen +
Ehrenschimpanse
11 – 13 Zahlen
Schimpanse in Ausbildung
8 – 10 Zahlen
Zertifiziert menschlich
6 – 7 Zahlen
Zählt an den Fingern
< 6 Zahlen
Welches war die 1?

Die Balkenbreiten zeigen grob, wie viele Leute auf der vorläufigen Kurve in jedem Band landen. Deine Zahl ist die größte Anzahl Zahlen, die du in einer Runde geschafft hast. Runde eins verteilt vier; sie bleiben auf dem Raster, bis du die 1 tippst, dann verschwindet der Rest und du tippst sie der Reihe nach; jede geschaffte Runde bringt eine mehr; ein Fehlgriff kostet einen von drei Fehlern und verteilt dieselbe Anzahl neu; der dritte Fehler beendet den Durchlauf.

Woran es liegt

Orte, nicht Zahlen. Die Reihenfolge ist vorgegeben; nur die Orte musst du behalten. Lies das Raster als Weg, von 1 zu 2 zu 3, und geh ihn ab; ein Weg mit neun Abzweigungen ist viel leichter zu behalten als neun Punkte.

Lass dir Zeit vor der 1. Solange die Zahlen zu sehen sind, läuft keine Uhr. Jede Sekunde Hinsehen ist umsonst; jede Sekunde nach dem Tipp auf die 1 zehrt am Gedächtnis. Schau, bis der Weg dir gehört, dann tippe.

Fehler sind ein Budget. Drei Fehlgriffe für den ganzen Durchlauf, nicht pro Runde, und ein Fehler verteilt dieselbe Anzahl neu. Ein Rateversuch bei sieben wird bei zwölf bezahlt; ist ein Ort unsicher, ist ein langer Blick vor der 1 billiger als ein Fehler danach.

Was hier gemessen wird

2007 veröffentlichten Forscher am Primatenforschungsinstitut der Universität Kyoto ein Ergebnis, das bis heute wehtut: junge Schimpansen, darauf trainiert, Ziffern der Reihe nach zu berühren, behielten die Orte von Ziffern, die nur einen Sekundenbruchteil zu sehen waren, besser als die erwachsenen Menschen, die neben ihnen getestet wurden. Die Aufgabe wurde als Schimpansentest berühmt, und was sie misst, ist das räumliche Arbeitsgedächtnis: nicht die Zahlen, die stehen ja da, sondern wo jede sitzt.

Runde eins verteilt vier Zahlen. Schau sie dir an, so lange du willst, nichts läuft gegen die Uhr; tippst du die 1, verschwindet der Rest, und du tippst die verdeckten Felder der Reihe nach. Eine geschaffte Runde verteilt eine Zahl mehr. Ein Fehlgriff kostet einen von drei Fehlern für den ganzen Durchlauf und verteilt dieselbe Anzahl neu, ein Ausrutscher bringt dir also einen zweiten Blick auf dieselbe Schwierigkeit statt einer Herabstufung; der dritte Fehler beendet den Durchlauf.

Der beste Zug ist, das Raster als Weg zu lesen, von 1 zu 2 zu 3, und ihn dann abzugehen: neun Abzweigungen eines Weges halten sich viel leichter als neun lose Orte. Warum die Schimpansen trotzdem gewinnen, und was ihr Sieg darüber sagt, was das menschliche Gedächtnis eingetauscht hat, steht in dem Artikel über das Gedächtnis; die Herkunft der Kurve steht auf der Methodenseite.

Häufige Fragen

Es ist die größte Anzahl Zahlen, die du in einer Runde geschafft hast. Runde eins verteilt vier; jede geschaffte Runde bringt eine mehr. Ein Fehlgriff kostet einen Fehler und beendet die Runde, und dieselbe Anzahl wird neu verteilt; der dritte Fehler beendet den Durchlauf, und die Runde, in der du gerade warst, zählt nicht. Sonst wird nichts gewertet: Die Fehler und das Tempo stehen auf der Karte, verändern die Zahl aber nicht.

Nach den Schimpansen des Primatenforschungsinstituts der Universität Kyoto, die diese Aufgabe an einem Touchscreen gelernt haben: In einer Studie von 2007 behielten junge Schimpansen die Orte von Ziffern, die nur einen Sekundenbruchteil zu sehen waren, und schlugen die erwachsenen Menschen, die mit ihnen getestet wurden. Diese Version behält die Regel und lässt die Uhr weg: Die Zahlen bleiben, bis du die 1 tippst, so begegnen die meisten dem Test im Netz.

Niemand hat es sauber gemessen, die Kurve hier ist also eine Annahme, neu zentriert an den gespeicherten Ergebnissen von Human Benchmark und wegen Selbstselektion um eins nach unten verschoben: 9 ist die Mitte, 11 ist eine große Runde, 14 ist selten. Die Zahlen bleiben, solange du willst, und die Reihenfolge steht auf ihnen, rechne also mit etwas über deiner Zahlenspanne. Die Kurve ist eine Annahme, bis humanlag eigene Durchläufe hat.

Weil eine Regel besser ist als zwei. Die klassische Version im Netz gibt ebenfalls drei Fehler für den Durchlauf, unser visueller Gedächtnistest auch; ein Budget passt in einen Satz und lässt jeden Rateversuch gleich viel kosten, egal wo er landet. Ein Fehler verteilt dieselbe Anzahl neu, ein Ausrutscher ist also ein zweiter Blick, keine Herabstufung.

Ayumu, der Star der Kyoto-Experimente, ordnete Ziffern richtig ein, die er nur eine Fünftelsekunde lang gesehen hatte; diese Fassung lässt dich das Raster studieren, so lange du willst, bevor du die 1 berührst. Die beiden Aufgaben teilen eine Regel, aber nicht ihre Schwierigkeit: eine große Runde hier schlägt den Pool dieser Seite, nicht den Schimpansen. Versuch einmal, dir den Weg in unter einer Sekunde zu bauen. Das ist das Spiel, das Ayumu gespielt hat, und es macht demütig.

Sie beginnt als Annahme, die 1000 Durchläufe wert ist, geformt nach veröffentlichten Normwerten, und jeder hier gespielte Durchlauf legt einen dazu, alle in einem Pool. Die Methodenseite sagt, welche Normwerte, wie das Perzentil gelesen wird und wie viele Durchläufe dieser Test bisher gemessen hat.