Test Go / No-Go
Verde: toca. Rojo: aguanta. Los deslices cuestan luces; el cronómetro decide.
La escalera
El ancho de las barras muestra aproximadamente cuánta gente cae en cada banda de la curva provisional. Cada partida espera el mismo total programado entre luces, así que el reloj compara jugadores, no suerte.
Qué lo mueve
Contención. Tres de cada cuatro luces son verdes, así que tu dedo aprende a ir. El rojo es la trampa, y un desliz cuesta unos nueve segundos: el rojo vuelve, y cuatro luces verdes vienen con él.
Ritmo. El reloj nunca se detiene, así que una partida cuidadosa pero lenta paga en cada verde. Velocidad y disciplina se cobran en un solo número, al estilo biatlón.
Tu hardware. Dieciocho toques en un tablero limpio, y cuatro más por cada desliz, cargan cada uno con el lag de tu pantalla y de tu entrada, así que un teléfono marca más lento que un ratón con cable. Compárate contigo mismo en el mismo equipo.
Qué mide este test
Una tarea go/no-go mide la inhibición de respuesta: si puedes frenar una acción que tu cuerpo ya tiene preparada. Tres de cada cuatro luces son verdes y piden un toque rápido, así que a tu dedo se le hace un ritmo; entonces llega un rojo y hay que cancelar en pleno vuelo el toque que ya estaba cargado. La psicología lleva un siglo usando este diseño para estudiar el control de los impulsos, y el desliz, el toque que se escapa en un rojo, es su medida característica.
Aquí el juez es un cronómetro. El tablero reparte 24 luces, seis de ellas rojas, exactamente dos en cada ocho para que ningún tramo sea terreno seguro, y no queda limpio hasta que todas las luces están resueltas. Un desliz devuelve su rojo entre las luces que aún no has visto y trae con él cuatro verdes más, unos nueve segundos de consecuencias; un verde que dejas pasar dormido simplemente vuelve a salir, con su coste ya pagado en la espera. El go y el no-go comparten una misma ventana de 1.2 segundos, así que la velocidad de la mano no puede comprar la contención que te falte.
El resultado cobra ritmo y disciplina en un solo número, al estilo biatlón: segundos en el reloj, con las penalizaciones ya dentro. La curva de partida está derivada de los propios tiempos de la máquina y de una tasa de faltas supuesta, sin ninguna norma publicada detrás, que es la etiqueta más honesta que puede llevar; la página de Método enseña la derivación y el recuento de partidas medidas.
Preguntas que hace la gente
Un conteo de deslices se puede inflar jugando lento, y una media de velocidad en verde se puede inflar tocando todo. El cronómetro cobra las dos cosas: jugar lento pierde contra el reloj directamente, y tocar todo gana unos milisegundos por luz mientras cuesta unos nueve segundos por cada rojo, en un tablero que no queda limpio hasta que los seis rojos se han aguantado.
Porque no son el mismo error. El desliz es justo lo que mide un test go/no-go: tu dedo salió cuando le tocaba quedarse quieto. Devuelve ese rojo al tablero y suma cuatro luces verdes, unos nueve segundos. Un verde perdido es un despiste, y el reloj ya lo ha cobrado: el verde estuvo ahí 1.2 segundos y luego volvió al tablero para tocarlo más tarde, unos dos segundos y medio en total. Las luces de penalización son todas verdes para que una multa nunca genere un rojo, y se reparten entre las luces que aún no has visto en vez de amontonarse al final.
Un tablero limpio con este diseño queda justo por debajo de los 50 segundos para la mayoría, y pocas partidas salen limpias: un verde perdido suma unos dos segundos y medio y un desliz unos nueve. La curva detrás del percentil es provisional hasta que humanlag tenga sus propias partidas, y todo el mundo juega en un mismo grupo, aunque los toques carguen con el lag de tu hardware.
La conducta es la misma: señales de go frecuentes, señales de no-go escasas, y los deslices en el no-go como medida de la inhibición. Los laboratorios suelen puntuar un porcentaje de deslices sobre un número fijo de ensayos; esta versión mete esa misma conducta dentro de un reloj, porque un cronómetro es más difícil de manipular y mejor para competir. Los paradigmas de referencia dan a las dos señales la misma ventana de respuesta, y este tablero también: una sola ventana de 1.2 segundos para el verde y para el rojo.
Empieza como una suposición que vale 300 partidas, con la forma que dan las normas publicadas, y cada partida jugada aquí le suma una, todo el mundo en un mismo grupo. La página de Método dice qué normas, cómo se lee el percentil y cuántas partidas ha medido este test hasta ahora.