Teste Go / No-Go
Verde: toca. Vermelho: aguenta. Os deslizes custam luzes; o cronómetro decide.
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A largura das barras mostra, mais ou menos, quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Todas as partidas esperam o mesmo total programado entre luzes, por isso o relógio compara jogadores, não sorte.
O que o altera
Contenção. Três luzes em quatro são verdes, por isso o teu dedo aprende a ir. O vermelho é a armadilha, e um deslize custa cerca de nove segundos: o vermelho volta, e quatro luzes verdes vêm com ele.
Ritmo. O relógio nunca para, por isso uma partida cuidadosa mas lenta paga em cada verde. Velocidade e disciplina têm um preço único, ao estilo do biatlo.
O teu equipamento. Dezoito toques num quadro limpo, e mais quatro por cada deslize, carregam cada um o atraso do ecrã e da entrada, por isso um telemóvel marca mais devagar que um rato com fios. Compara-te contigo mesmo no mesmo equipamento.
O que isto mede
Uma tarefa go / no-go mede a inibição da resposta: se consegues travar uma ação que o teu corpo já preparou. Três luzes em cada quatro são verdes e pedem um toque rápido, por isso o teu dedo ganha um ritmo; depois chega um vermelho e o toque já engatilhado tem de ser cancelado em pleno voo. A psicologia usa este desenho há um século para estudar o controlo dos impulsos, e o deslize, o toque que escapa num vermelho, é a sua medida por excelência.
Aqui o juiz é um cronómetro. O quadro dá 24 luzes, seis delas vermelhas, exatamente duas em cada oito, para que nenhum troço seja seguro, e não fica limpo enquanto todas as luzes não estiverem resolvidas. Um deslize devolve o seu vermelho às luzes que ainda não viste e traz com ele quatro verdes extra, cerca de nove segundos de consequência; um verde que deixas passar a dormir volta simplesmente a aparecer, com o custo já pago na espera. O verde e o vermelho partilham uma única janela de 1,2 segundos, por isso a velocidade da mão não compra de volta a falta de contenção.
O resultado cobra o ritmo e a disciplina num só número, ao estilo do biatlo: segundos no relógio, com as penalizações lá dentro. A curva inicial é derivada dos próprios tempos da máquina e de uma taxa de faltas suposta, sem norma publicada por trás, que é o rótulo mais honesto que pode levar; a página Método mostra a derivação e a contagem de medidas.
Perguntas que as pessoas fazem
Uma contagem de deslizes pode ser manipulada jogando devagar, e uma média de velocidade no verde pode ser manipulada tocando em tudo. O cronómetro cobra as duas: jogar devagar perde diretamente para o relógio, e tocar em tudo ganha uns milissegundos por luz enquanto custa cerca de nove segundos por vermelho, num quadro que só fica limpo quando os seis vermelhos tiverem sido aguentados.
Porque não são o mesmo erro. O deslize é exatamente aquilo que um teste go / no-go mede: o teu dedo foi quando devia ficar quieto. Devolve esse vermelho ao quadro e acrescenta quatro luzes verdes, cerca de nove segundos. Um verde perdido é uma falha de atenção, e o relógio já a cobrou: o verde ficou lá 1,2 segundos e depois voltou ao quadro para ser tocado mais tarde, cerca de dois segundos e meio ao todo. As luzes de penalização são todas verdes para que uma multa nunca gere um vermelho, e são distribuídas pelas luzes que ainda não viste em vez de empilhadas no fim.
Um quadro limpo neste desenho fica pouco abaixo dos 50 segundos para a maioria das pessoas, e poucas partidas saem limpas: um verde perdido acrescenta cerca de dois segundos e meio e um deslize cerca de nove. A curva por trás do percentil é provisória até a humanlag ter partidas próprias, e toda a gente joga num único grupo, mesmo que os toques carreguem o atraso do teu equipamento.
O comportamento é o mesmo: sinais go frequentes, sinais no-go mais raros, e os deslizes nos no-go como medida da inibição. Os laboratórios costumam pontuar uma percentagem de deslizes num conjunto fixo de tentativas; esta versão dobra o mesmo comportamento dentro de um relógio, porque um cronómetro é mais difícil de enganar e melhor para correr. Os paradigmas de referência dão aos dois sinais a mesma janela de resposta, e este quadro também: uma única janela de 1,2 segundos para o verde e para o vermelho.
Começa como uma suposição que vale 300 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma-lhe uma, toda a gente num único grupo. A página Método diz que normas são, como se lê o percentil e quantas partidas este teste já mediu até agora.