Test Go / No-Go

Vert : appuie. Rouge : ne bouge pas. Les fautes coûtent des feux ; le chrono tranche.

FEUX DE PÉNALITÉ + CHRONO24 feux · ~55 secondes
LE CHRONO EST LE JUGE
Clique pour commencer ESPACE
Vert : appuie, vite, le chrono tourne. Rouge : ne touche à rien. Appuyer sur un rouge remet ce rouge dans le tableau et y ajoute quatre feux verts, environ neuf secondes. Un vert sur lequel tu dors revient simplement plus tard. Deux verts d'échauffement d'abord ; le chrono démarre après.
ne bouge pasgo, le chrono tournestop, appuyer coûte 4 feuxtrop tôt, ne compte pas

L'échelle

≤ 47 s
Machine
47 – 52 s
Rapide à faire peur
52 – 56 s
Humain certifié
56 – 63 s
Trafic en accordéon
63 s +
Les rouges t'ont eu

La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Chaque partie attend le même total programmé entre les feux, donc le chrono compare les joueurs, pas la chance.

Ce qui le fait bouger

La retenue. Trois feux sur quatre sont verts, donc ton doigt apprend à partir. Le rouge est le piège, et un feu grillé coûte environ neuf secondes : le rouge revient, et quatre feux verts l'accompagnent.

Le rythme. Le chrono ne s'arrête jamais, donc une partie prudente mais molle paie à chaque vert. Vitesse et discipline sont facturées dans un seul chiffre, façon biathlon.

Ton matériel. Dix-huit appuis sur un tableau propre, et quatre de plus par feu grillé, portent chacun le lag de ton écran et de ta saisie, donc un téléphone donne un chiffre plus lent qu'une souris filaire. Compare-toi à toi-même sur la même configuration.

Ce que ce test mesure

Une tâche go / no-go mesure l'inhibition de la réponse : ta capacité à arrêter un geste que ton corps a déjà préparé. Trois feux sur quatre sont verts et réclament un appui rapide, donc un rythme s'installe dans ton doigt ; puis un rouge arrive, et l'appui déjà armé doit être annulé en plein vol. La psychologie fait tourner ce dispositif depuis un siècle pour étudier le contrôle de l'impulsion, et le feu grillé, l'appui qui s'échappe sur un rouge, en est la mesure emblématique.

Ici, le juge est un chronomètre. Le tableau distribue 24 feux, six rouges, exactement deux par paquet de huit pour qu'aucun passage ne soit tranquille, et il ne se vide pas tant que chaque feu n'est pas réglé. Un feu grillé renvoie son rouge parmi les feux que tu n'as pas encore vus et y ajoute quatre verts, environ neuf secondes de conséquences ; un vert sur lequel tu dors revient simplement plus tard, son prix déjà payé dans l'attente. Go et no-go partagent une même fenêtre de 1,2 seconde, si bien que la vitesse de la main ne rachète pas un manque de retenue.

Le résultat facture le rythme et la discipline dans un seul chiffre, façon biathlon : des secondes au chrono, pénalités comprises. La courbe de départ est dérivée des temps propres à la machine et d'un taux de fautes supposé, sans aucune norme publiée derrière elle, ce qui est l'étiquette la plus honnête qu'elle puisse porter ; la page Méthode montre la dérivation et le compte des parties mesurées.

Les questions qu'on nous pose

Un compte de feux grillés se triche en jouant lentement, et une moyenne de vitesse au vert se triche en appuyant sur tout. Le chrono facture les deux : jouer lentement perd directement contre le chrono, et appuyer sur tout gagne quelques millisecondes par feu tout en coûtant environ neuf secondes par rouge, sur un tableau qui ne se vide pas tant que les six rouges n'ont pas été retenus.

Parce que ce ne sont pas les mêmes fautes. Griller un feu est exactement ce qu'un test go / no-go mesure : ton doigt est parti alors qu'il devait rester. Ça remet ce rouge dans le tableau et y ajoute quatre feux verts, environ neuf secondes. Un vert manqué est un relâchement, et le chrono l'a déjà facturé : le vert est resté 1,2 seconde, puis il est reparti dans le tableau pour être pris plus tard, environ deux secondes et demie en tout. Les feux de pénalité sont tous verts pour qu'une amende n'engendre jamais un rouge, et ils sont glissés parmi les feux que tu n'as pas encore vus plutôt qu'empilés à la fin.

Un tableau propre sur ce format tombe juste sous les 50 secondes pour la plupart des gens, et rares sont les parties propres : un vert manqué ajoute environ deux secondes et demie et un feu grillé environ neuf. La courbe derrière le percentile est provisoire jusqu'à ce que humanlag ait ses propres parties, et tout le monde joue sur la même courbe, même si les appuis portent le lag de ton matériel.

Le comportement mesuré est le même : des signaux go fréquents, des signaux no-go plus rares, et les feux grillés sur no-go comme mesure de l'inhibition. Les laboratoires notent en général un pourcentage de fautes sur un nombre fixe d'essais ; cette version replie le même comportement dans un chrono, parce qu'un chronomètre se triche moins bien et se court mieux. Les paradigmes de référence donnent aux deux signaux la même fenêtre de réponse, et ce tableau aussi : une seule fenêtre de 1,2 seconde, pour le vert comme pour le rouge.

Elle commence comme une hypothèse qui vaut 300 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.