Test del chimpancé
Aparecen números en una cuadrícula. Toca el 1 y el resto se esconde; tócalos en orden, de memoria. Cada ronda añade uno, hasta que se te escapan. Un chimpancé supera a la mayoría de los humanos en esto.
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El ancho de las barras muestra más o menos cuánta gente cae en cada franja en la curva provisional. Tu número es la mayor cantidad de números que superaste en una ronda. La ronda uno reparte cuatro; se quedan en la cuadrícula hasta que tocas el 1, entonces el resto se esconde y los tocas en orden; cada ronda superada añade uno; un toque equivocado cuesta uno de tres fallos y reparte la misma cantidad otra vez; el tercer fallo termina la partida.
Qué lo mueve
Lugares, no números. El orden viene dado; lo que tienes que retener son los lugares. Lee la cuadrícula como un camino, del 1 al 2 al 3, y recórrelo; un camino de nueve giros se retiene mucho mejor que nueve puntos.
Tómate tu tiempo antes del 1. Nada se cronometra mientras los números se ven. Cada segundo mirando es gratis; cada segundo después de tocar el 1 gasta memoria. Mira hasta que el camino sea tuyo, y entonces toca.
Los fallos son un presupuesto. Tres toques equivocados para toda la partida, no por ronda, y un fallo reparte la misma cantidad otra vez. Una apuesta en siete se paga en doce; cuando un lugar es dudoso, una mirada larga antes del 1 sale más barata que un fallo después.
Qué mide este test
En 2007, unos investigadores del Instituto de Investigación de Primates de la Universidad de Kioto publicaron un resultado que todavía escuece: unos chimpancés jóvenes, entrenados para tocar cifras en orden, retenían las posiciones de unos dígitos mostrados durante una fracción de segundo mejor que los humanos adultos evaluados a su lado. La tarea se hizo famosa como el test del chimpancé, y lo que mide es la memoria de trabajo espacial: no los números, que están escritos, sino dónde está cada uno.
La ronda uno reparte cuatro números. Estúdialos todo lo que quieras, no se cronometra nada; toca el 1 y el resto se queda en blanco, y entonces tocas los huecos en orden. Una ronda superada reparte un número más. Un toque equivocado cuesta uno de los tres fallos de toda la partida y vuelve a repartir la misma cantidad en una disposición nueva, así que un desliz te gana una segunda mirada a la misma dificultad en vez de un descenso; el tercer fallo termina la partida.
La jugada ganadora es leer la cuadrícula como un camino, del 1 al 2 al 3, y recorrerlo de vuelta: nueve giros de un mismo camino se retienen mucho mejor que nueve posiciones sueltas. Por qué los chimpancés ganan de todos modos, y qué dice esa victoria sobre lo que la memoria humana entregó a cambio, está en la guía de la memoria; el linaje de la curva está en la página de Método.
Preguntas que hace la gente
Es la mayor cantidad de números que superaste en una ronda. La ronda uno reparte cuatro; cada ronda superada añade uno. Un toque equivocado cuesta un fallo y termina la ronda, y la misma cantidad se reparte otra vez en una disposición nueva; el tercer fallo termina la partida, y la ronda en la que estabas no cuenta. No se puntúa nada más: los fallos y el ritmo aparecen en la tarjeta, pero no mueven el número.
Por los chimpancés del Instituto de Investigación de Primates de la Universidad de Kioto, que aprendieron esta tarea en una pantalla táctil: en un estudio de 2007, chimpancés jóvenes retenían los lugares de cifras que se habían mostrado una fracción de segundo, y superaban a los humanos adultos evaluados junto a ellos. Esta versión conserva la regla y quita el cronómetro: los números se quedan hasta que tocas el 1, que es como la mayoría de la gente conoce el test en internet.
Nadie lo ha medido como es debido, así que la curva de aquí es una suposición, recentrada sobre las puntuaciones guardadas de Human Benchmark y desplazada uno hacia abajo por la autoselección: 9 es el medio, 11 es una ronda grande, 14 es raro. Los números se quedan todo el tiempo que quieras, y el orden está escrito en ellos, así que espera quedar por encima de tu amplitud de dígitos. La curva es una suposición hasta que humanlag tenga sus propias partidas.
Porque una regla es mejor que dos. La versión clásica en internet también da tres fallos para la partida, y nuestro test de memoria visual igual; un solo presupuesto cabe en una frase y hace que cada apuesta cueste lo mismo caiga donde caiga. Un fallo reparte la misma cantidad otra vez, así que un desliz es una segunda mirada, no un descenso.
Ayumu, la estrella de los experimentos de Kioto, colocaba cifras que había visto durante apenas una quinta parte de segundo; esta versión te deja estudiar el tablero todo el tiempo que quieras antes de tocar el 1. Las dos tareas comparten una regla, pero no una dificultad, así que una ronda grande aquí le gana al grupo de este sitio, no al chimpancé. Prueba alguna vez a formar el camino en menos de un segundo: ese es el juego al que jugaba Ayumu, y baja los humos.
Empieza como una suposición que vale 1000 partidas, con la forma que dan las normas publicadas, y cada partida jugada aquí le suma una, todo el mundo en un mismo grupo. La página de Método dice qué normas, cómo se lee el percentil y cuántas partidas ha medido este test hasta ahora.