Teste do chimpanzé

Números aparecem numa grade. Toque no 1 e os outros se escondem; toque neles em ordem, de memória. Cada rodada acrescenta um, até escaparem. Um chimpanzé ganha da maioria dos humanos nisso.

TESTE DO CHIMPANZÉa partir de 4 números · ~2 minutos
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Números aparecem na grade. Toque no 1 e os outros se escondem; toque neles em ordem, de memória. Um número a mais em cada rodada; três toques errados encerram a partida.
um número para guardarum número, escondidoum toque errado, um erronúmeros encontrados nesta rodada

A escada

14 números +
Chimpanzé honorário
11 – 13 números
Chimpanzé em treinamento
8 – 10 números
Humano certificado
6 – 7 números
Conta nos dedos
< 6 números
Onde estava o 1?

A largura das barras mostra mais ou menos quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Seu número é a maior quantidade de números que você concluiu numa rodada. A rodada um dá quatro; eles ficam na grade até você tocar no 1, então os outros se escondem e você toca neles em ordem; cada rodada concluída acrescenta um; um toque errado custa um de três erros e dá a mesma quantidade de novo; o terceiro erro encerra a partida.

O que mexe no resultado

Lugares, não números. A ordem é dada; só os lugares são seus para guardar. Leia a grade como um caminho, do 1 ao 2 ao 3, e percorra; um caminho com nove curvas se guarda muito melhor que nove pontos.

Sem pressa antes do 1. Nada é cronometrado enquanto os números estão à vista. Cada segundo olhando é de graça; cada segundo depois de tocar no 1 gasta memória. Olhe até o caminho ser seu, e só então toque.

Os erros são um orçamento. Três toques errados para a partida inteira, não por rodada, e um erro dá a mesma quantidade de novo. Um chute no sete se paga no doze; quando um lugar é duvidoso, uma olhada demorada antes do 1 sai mais barata que um erro depois.

O que este teste mede

Em 2007, pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Primatas da Universidade de Quioto publicaram um resultado que ainda arde: chimpanzés jovens, treinados para tocar algarismos em ordem, guardavam os lugares de dígitos que apareciam por uma fração de segundo melhor que os humanos adultos testados ao lado deles. A tarefa ficou famosa como teste do chimpanzé, e o que ela mede é memória de trabalho espacial: não os números, que estão escritos, mas onde cada um está.

A rodada um dá quatro números. Estude o quanto quiser, nada é cronometrado; toque no 1 e os outros se escondem, depois toque nos escondidos em ordem. Uma rodada concluída dá mais um número. Um toque errado custa um de três erros da partida inteira e dá a mesma quantidade de novo, numa disposição nova, então um vacilo rende uma segunda olhada na mesma dificuldade em vez de um rebaixamento, e o terceiro erro encerra a partida.

A jogada vencedora é ler a grade como um caminho, do 1 ao 2 ao 3, e percorrê-lo de volta: nove curvas de um caminho se guardam muito mais fácil que nove posições soltas. Por que os chimpanzés ganham mesmo assim, e o que essa vitória diz sobre o que a memória humana entregou em troca, está no guia da memória; a linhagem da curva está na página Método.

Perguntas que as pessoas fazem

É a maior quantidade de números que você concluiu numa rodada. A rodada um dá quatro; cada rodada concluída acrescenta um. Um toque errado custa um erro e encerra a rodada, e a mesma quantidade vem de novo numa disposição nova; o terceiro erro encerra a partida, e a rodada em que você estava não conta. Nada mais conta: os erros e o ritmo estão no cartão, mas não mexem no número.

Pelos chimpanzés do Instituto de Pesquisa de Primatas da Universidade de Quioto, que aprenderam essa tarefa numa tela sensível ao toque: num estudo de 2007, chimpanzés jovens guardavam os lugares de algarismos que tinham aparecido por uma fração de segundo, e ganhavam dos humanos adultos testados ao lado deles. Esta versão mantém a regra e tira o cronômetro: os números ficam até você tocar no 1, que é como a maioria das pessoas encontra o teste na internet.

Ninguém mediu isso direito, então a curva aqui é uma suposição, recentrada nas pontuações salvas do Human Benchmark e deslocada um para baixo pela autosseleção: 9 é o meio, 11 é uma rodada grande, 14 é raro. Os números ficam o tempo que você quiser, e a ordem está escrita neles, então espere ficar acima da sua amplitude de dígitos. A curva é uma suposição até a humanlag ter as próprias partidas.

Porque uma regra é melhor que duas. A versão clássica na internet também dá três erros para a partida, e o nosso teste de memória visual também; um único orçamento cabe numa frase e faz cada chute custar o mesmo, caia onde cair. Um erro dá a mesma quantidade de novo, então um vacilo é uma segunda olhada, não um rebaixamento.

O Ayumu, a estrela dos experimentos de Quioto, colocava algarismos que tinha visto por apenas um quinto de segundo; esta versão deixa você estudar a grade o quanto quiser antes de tocar no 1. As duas tarefas dividem uma regra, mas não uma dificuldade, então uma rodada grande aqui ganha do grupo deste site, não do chimpanzé. Tente montar o caminho em menos de um segundo alguma hora: era esse o jogo do Ayumu, e ele humilha.

Ela começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma uma a ela, todo mundo no mesmo grupo. A página Método diz quais normas, como o percentil é lido e quantas partidas este teste já mediu até agora.