Test du chimpanzé

Des nombres apparaissent sur une grille. Touche le 1 et les autres se cachent ; touche-les dans l'ordre, de mémoire. Chaque manche en ajoute un, jusqu'à ce qu'ils t'échappent. Un chimpanzé bat la plupart des humains à ce jeu.

TEST DU CHIMPANZÉà partir de 4 nombres · ~2 minutes
COMBIEN DE NOMBRES PEUX-TU RETENIR ?
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Des nombres apparaissent sur la grille. Touche le 1 et les autres se cachent ; touche-les dans l'ordre, de mémoire. Un nombre de plus à chaque manche ; trois erreurs et la partie s'arrête.
un nombre à retenirun nombre, cachéune erreurnombres trouvés dans cette manche

L'échelle

14 nombres +
Chimpanzé d'honneur
11 – 13 nombres
Chimpanzé stagiaire
8 – 10 nombres
Humain certifié
6 – 7 nombres
Compte sur ses doigts
< 6 nombres
Où était le 1 ?

La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Ton score, c'est le maximum de nombres réussis en une seule manche. La manche un en distribue quatre ; ils restent sur la grille jusqu'à ce que tu touches le 1, puis les autres se cachent et tu les touches dans l'ordre ; chaque manche réussie en ajoute un ; une erreur coûte une des trois et redistribue autant de nombres ; la troisième erreur termine la partie.

Ce qui le fait bouger

Des places, pas des nombres. L'ordre est donné ; seules les places sont à retenir. Lis la grille comme un chemin, de 1 à 2 à 3, et parcours-le ; un chemin de neuf virages se retient bien mieux que neuf points.

Prends ton temps avant le 1. Rien n'est chronométré pendant que les nombres sont visibles. Chaque seconde à regarder est gratuite ; chaque seconde après le 1 use la mémoire. Regarde jusqu'à ce que le chemin soit à toi, puis touche.

Les erreurs sont un budget. Trois erreurs pour toute la partie, pas par manche, et une erreur redistribue autant de nombres. Un pari à sept se paie à douze ; quand une place est incertaine, un long regard avant le 1 coûte moins qu'une erreur après.

Ce que ce test mesure

En 2007, des chercheurs de l'Institut de recherche sur les primates de l'université de Kyoto ont publié un résultat qui pique encore : de jeunes chimpanzés, entraînés à toucher des chiffres dans l'ordre, retenaient les places de chiffres affichés une fraction de seconde mieux que les humains adultes testés à côté d'eux. La tâche est devenue célèbre sous le nom de test du chimpanzé, et ce qu'elle mesure, c'est la mémoire de travail spatiale : pas les nombres, qui sont écrits, mais l'endroit où chacun se trouve.

La manche un distribue quatre nombres. Étudie-les aussi longtemps que tu veux, rien n'est chronométré ; touche le 1 et les autres se cachent, puis touche les cases vides dans l'ordre. Une manche réussie en distribue un de plus. Une mauvaise case coûte une des trois erreurs de la partie et redistribue autant de nombres sur une nouvelle disposition, si bien qu'un faux pas t'offre un second regard à la même difficulté plutôt qu'une rétrogradation ; la troisième erreur termine la partie.

Le bon geste, c'est de lire la grille comme un chemin, de 1 à 2 à 3, et de le reparcourir de mémoire : neuf virages d'un même chemin se retiennent bien plus facilement que neuf places éparpillées. Pourquoi les chimpanzés gagnent quand même, et ce que leur victoire dit de ce que la mémoire humaine a échangé en route, c'est dans le guide sur la mémoire ; l'ascendance de la courbe est sur la page Méthode.

Les questions qu'on nous pose

C'est le maximum de nombres réussis en une seule manche. La manche un en distribue quatre ; chaque manche réussie en ajoute un. Une erreur coûte une des trois et termine la manche, et autant de nombres sont redistribués sur une nouvelle disposition ; la troisième erreur termine la partie, et la manche en cours ne compte pas. Rien d'autre n'est noté : les erreurs et le rythme sont sur la carte, mais ils ne changent pas le nombre.

D'après les chimpanzés de l'Institut de recherche sur les primates de l'université de Kyoto, qui ont appris cette tâche sur un écran tactile : dans une étude de 2007, de jeunes chimpanzés retenaient les places de chiffres affichés une fraction de seconde, et battaient les humains adultes testés à côté d'eux. Cette version garde la règle et enlève le chrono : les nombres restent jusqu'à ce que tu touches le 1, c'est ainsi que la plupart des gens rencontrent le test en ligne.

Personne ne l'a mesuré proprement, la courbe ici est donc une hypothèse, recentrée sur les scores enregistrés de Human Benchmark et décalée d'un cran vers le bas pour l'auto-sélection : 9 est le milieu, 11 est une grande manche, 14 est rare. Les nombres restent aussi longtemps que tu veux, et l'ordre est écrit dessus, attends-toi donc à te retrouver au-dessus de ton empan numérique. La courbe est une hypothèse tant que humanlag n'a pas ses propres parties.

Parce qu'une règle vaut mieux que deux. La version classique en ligne donne aussi trois erreurs pour la partie, et notre test de mémoire visuelle de même ; un seul budget tient en une phrase et fait coûter chaque pari le même prix, où qu'il tombe. Une erreur redistribue autant de nombres, alors un faux pas est un second regard, pas une rétrogradation.

Ayumu, la vedette des expériences de Kyoto, replaçait des chiffres qu'il n'avait vus qu'un cinquième de seconde ; cette version te laisse étudier la grille aussi longtemps que tu veux avant de toucher le 1. Les deux tâches partagent une règle, pas une difficulté : une grosse manche ici te place devant les joueurs de ce site, pas devant le chimpanzé. Essaie un jour de former le chemin en moins d'une seconde : c'est à ce jeu-là qu'Ayumu jouait, et ça remet à sa place.

Elle commence comme une hypothèse qui vaut 1000 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.