Teste do chimpanzé
Aparecem números numa grelha. Toca no 1 e os outros escondem-se; toca-lhes por ordem, de memória. Cada ronda acrescenta um, até te escaparem. Um chimpanzé ganha à maioria dos humanos nisto.
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A largura das barras mostra mais ou menos quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. O teu número é a maior quantidade de números que fizeste numa ronda. A ronda um dá quatro; ficam na grelha até tocares no 1, depois os outros escondem-se e tocas-lhes por ordem; cada ronda feita acrescenta um; um toque errado custa um de três erros e repete a mesma quantidade; o terceiro erro acaba a partida.
O que o altera
Lugares, não números. A ordem é dada; só os lugares são teus para guardar. Lê a grelha como um caminho, do 1 ao 2 ao 3, e percorre-o; um caminho com nove curvas guarda-se muito melhor do que nove pontos.
Leva o teu tempo antes do 1. Nada é cronometrado enquanto os números estão à vista. Cada segundo a olhar é grátis; cada segundo depois de tocar no 1 gasta memória. Olha até o caminho ser teu, e só então toca.
Os erros são um orçamento. Três toques errados para a partida inteira, não por ronda, e um erro repete a mesma quantidade. Um palpite aos sete paga-se aos doze; quando um lugar é duvidoso, um olhar demorado antes do 1 sai mais barato do que um erro depois.
O que isto mede
Em 2007, investigadores do Instituto de Investigação de Primatas da Universidade de Quioto publicaram um resultado que ainda dói: chimpanzés jovens, treinados para tocar em algarismos por ordem, guardavam as posições de algarismos mostrados durante uma fração de segundo melhor do que os humanos adultos testados ao lado deles. A tarefa ficou famosa como o teste do chimpanzé, e o que mede é a memória de trabalho espacial: não os números, que estão escritos, mas onde está cada um.
A ronda um dá quatro números. Estuda-os o tempo que quiseres, nada é cronometrado; toca no 1 e os outros ficam em branco, depois toca nos brancos por ordem. Uma ronda feita dá mais um número. Um toque errado custa um de três erros para a partida inteira e volta a dar a mesma quantidade numa disposição nova, por isso um deslize vale um segundo olhar à mesma dificuldade em vez de uma despromoção, e o terceiro erro acaba a partida.
A jogada vencedora é ler a grelha como um caminho, do 1 ao 2 ao 3, e percorrê-lo de volta: nove curvas de um caminho guardam-se muito melhor do que nove posições soltas. Porque é que os chimpanzés ganham na mesma, e o que essa vitória diz sobre aquilo que a memória humana trocou por outra coisa, está no guia da memória; a origem da curva está na página Método.
Perguntas que as pessoas fazem
É a maior quantidade de números que fizeste numa ronda. A ronda um dá quatro; cada ronda feita acrescenta um. Um toque errado custa um erro e acaba a ronda, e a mesma quantidade repete-se numa disposição nova; o terceiro erro acaba a partida, e a ronda em que estavas não conta. Nada mais conta: os erros e o ritmo estão no cartão, mas não mexem no número.
Pelos chimpanzés do Instituto de Investigação de Primatas da Universidade de Quioto, que aprenderam esta tarefa num ecrã tátil: num estudo de 2007, chimpanzés jovens guardavam os lugares de algarismos que tinham aparecido uma fração de segundo, e ganhavam aos humanos adultos testados ao lado deles. Esta versão mantém a regra e tira o cronómetro: os números ficam até tocares no 1, que é como a maioria das pessoas encontra o teste na internet.
Ninguém o mediu como deve ser, por isso a curva aqui é uma suposição, recentrada nas pontuações guardadas do Human Benchmark e deslocada um para baixo pela autosseleção: 9 é o meio, 11 é uma ronda grande, 14 é raro. Os números ficam o tempo que quiseres, e a ordem está escrita neles, por isso conta ficar acima da tua amplitude de dígitos. A curva é uma suposição até a humanlag ter partidas próprias.
Porque uma regra é melhor do que duas. A versão clássica na internet também dá três erros para a partida, e o nosso teste de memória visual igualmente; um único orçamento cabe numa frase e faz cada palpite custar o mesmo, caia onde cair. Um erro repete a mesma quantidade, por isso um deslize é um segundo olhar, não uma despromoção.
O Ayumu, a estrela das experiências de Quioto, colocava algarismos que tinha visto durante coisa de um quinto de segundo; esta versão deixa-te estudar o quadro o tempo que quiseres antes de tocares no 1. As duas tarefas partilham uma regra, mas não a dificuldade, por isso uma ronda grande aqui ganha ao grupo deste site, não ao chimpanzé. Experimenta um dia formar o caminho em menos de um segundo: era esse o jogo que o Ayumu estava a jogar, e é humilhante.
Começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma-lhe uma, toda a gente num único grupo. A página Método diz que normas são, como se lê o percentil e quantas partidas este teste já mediu até agora.