Test de memoria visual

Algunas casillas se iluminan un segundo y luego se apagan. Toca todas las que estaban iluminadas. Cada nivel añade una, hasta que la imagen se te escapa.

MEMORIA VISUALdesde 3 casillas · ~1 minuto
¿CUÁNTAS CASILLAS RETIENES?
Haz clic para empezar SPACE
Algunas casillas se iluminan y luego se apagan. Toca cada casilla que estaba iluminada. Una casilla más en cada nivel; tres toques equivocados y se acaba la partida.
una casilla iluminada durante el segundouna casilla que encontrasteun toque equivocado, un fallotiempo restante mientras las casillas se muestran

La escalera

18 casillas +
Captura de pantalla
15 – 17 casillas
Las 7 diferencias
10 – 14 casillas
Humano certificado
8 – 9 casillas
¿Dónde estaba?
< 8 casillas
Apagón

El ancho de las barras muestra más o menos cuánta gente cae en cada franja en la curva provisional. Tu número son las casillas del último nivel que superaste. El nivel uno ilumina tres casillas durante un segundo; cada nivel ilumina una más, en una cuadrícula que crece para que nunca esté iluminada más de la mitad; tienes tres toques equivocados para toda la partida, y el tercero la termina.

Qué lo mueve

Formas, no casillas. Nadie retiene doce cuadrados; retiene una forma o dos. Mira el patrón como una letra, una escalera, una cara, y toca la forma en vez de contar casillas.

Los fallos son un presupuesto. Tres toques equivocados para toda la partida, no por nivel: una apuesta en el nivel tres se paga en el nivel ocho. Cuando una casilla es dudosa, toca primero las que tienes seguras; la imagen suele volver en cuanto se iluminan.

Sueño y atención. La memoria de trabajo es lo primero que se lleva una noche corta. Un patrón que se te escapa con ocho casillas en un día de cansancio no es una memoria más pequeña, es un despiste; la muestra dura un solo segundo, así que mira antes de que empiece.

Qué mide este test

Esto pone a prueba la memoria visoespacial con el orden quitado de en medio: un patrón se ilumina un segundo, y la pregunta es solo dónde, nunca cuándo. Una imagen guarda más que una lista, y por eso tu cuenta de casillas quedará cómodamente por encima de tu amplitud de dígitos: el patrón llega entero, como una forma, y las formas son justo lo que este tipo de memoria está hecho para llevar.

El nivel uno ilumina tres casillas en una cuadrícula de 3 × 3; cada nivel ilumina una más, y la propia cuadrícula crece para que nunca esté iluminada más de la mitad, porque pasada la mitad recordar las casillas apagadas sería el juego más fácil y el test se invertiría sin avisar. La exposición no crece nunca: un segundo, entero, en cada nivel. Tus tres toques equivocados son un presupuesto para toda la partida, no por nivel, así que una apuesta gastada en el nivel tres se sigue pagando en el nivel ocho.

La puntuación son las casillas del último nivel que superaste, y premia ver antes que contar: una letra, una escalera, una cara encontrada entre las casillas vale más que cualquier esfuerzo dedicado a memorizar cuadrados de uno en uno. La guía de la memoria cuenta por qué; el histograma de partida y cuántas partidas medidas se le han sumado están en la página de Método.

Preguntas que hace la gente

Son las casillas del último nivel que superaste: el nivel uno ilumina tres, y cada nivel una más, así que superar el nivel seis vale ocho. Tienes tres toques equivocados para toda la partida; el tercero la termina, y el nivel en el que estabas no cuenta. No se puntúa nada más: los fallos y el tiempo aparecen en la tarjeta, pero no mueven el número.

Porque una regla es mejor que dos. La versión clásica de este test da tres fallos por nivel y tres vidas encima; la nuestra es un solo presupuesto de tres toques equivocados para la partida, que cabe en una frase y hace que cada apuesta cueste lo mismo caiga donde caiga. Una partida que empieza con cuidado llega más lejos que una que empieza con suerte.

Nadie lo ha medido como es debido, así que la curva de aquí es una suposición, recentrada sobre las puntuaciones guardadas de Human Benchmark y desplazada un nivel hacia abajo por la autoselección: 12 es el medio, 15 es un patrón grande, 18 es raro. La imagen se muestra un solo segundo en cada nivel y nunca se repite, pero una imagen guarda más que una lista: espera quedar bastante por encima de tu amplitud de dígitos, más aún si ves formas. La curva es una suposición hasta que humanlag tenga sus propias partidas.

Para que nunca esté iluminada más de la mitad. En una cuadrícula fija, las casillas apagadas pronto serían menos que las iluminadas, y recordar los huecos sería el test más fácil. La cuadrícula toma el lado más pequeño que mantiene el patrón por debajo de la mitad: 3 × 3 hasta cuatro casillas, 4 × 4 hasta siete, 5 × 5 hasta doce, y así hasta 8 × 8. Tus casillas se hacen más pequeñas cuando la cuadrícula crece; la cuadrícula en sí, no.

Un segundo da para captar el patrón como una forma y es demasiado poco para recorrerlo casilla a casilla, que es justo la idea: el test quiere lo que retienes, no cuánto rato estudias. La muestra es idéntica para todo el mundo en todos los niveles, así que la comparación se mantiene limpia. El test del chimpancé, ahí al lado, ofrece el trato contrario: estudia todo lo que quieras, y págalo después con un recuerdo más duro.

Empieza como una suposición que vale 1000 partidas, con la forma que dan las normas publicadas, y cada partida jugada aquí le suma una, todo el mundo en un mismo grupo. La página de Método dice qué normas, cómo se lee el percentil y cuántas partidas ha medido este test hasta ahora.