Entrenador de puntería
Dale a treinta objetivos lo más rápido que puedas. El tiempo medio por objetivo es tu puntuación.
La escalera
El ancho de las barras muestra aproximadamente cuánta gente cae en cada banda de la curva provisional. Treinta objetivos a cinco distancias fijas, cada una seis veces: un acierto con suerte pasa, treinta no.
Qué lo mueve
Con qué apuntas. Un ratón, un trackpad y un pulgar sobre el cristal son tres instrumentos distintos, y este es el test donde más se nota. Compárate contigo mismo en el mismo equipo; la curva no se separa por dispositivo, todo el mundo juega en un mismo grupo.
Distancia y tamaño. La ley de Fitts: el tiempo para llegar a un objetivo crece con la distancia hasta él y se reduce con su tamaño, en línea recta frente al logaritmo de su cociente. Las cinco distancias escalan con tu campo, así que cada partida recorre el mismo camino relativo y un teléfono recibe su propia versión del mismo test.
El compromiso velocidad-precisión. Un fallo no añade penalización, solo el tiempo que tardas en volver a intentarlo, que es más o menos lo que cuesta un objetivo entero. Ir más rápido compensa hasta que empiezan los fallos; el mejor número está justo antes de ese punto.
Qué mide este test
Apuntar a las cosas tiene su ley. La ley de Fitts, publicada en 1954, dice que el tiempo para llegar a un objetivo crece con la distancia hasta él y se reduce con su tamaño, en línea recta frente al logaritmo de su cociente, y desde entonces se ha cumplido con todos los instrumentos: ratones, trackpads, dedos, lápices. Un entrenador de puntería es esa ley convertida en deporte, y este está hecho para que la veas en tus propios números.
Treinta objetivos, de uno en uno, cada uno en un sitio nuevo: cinco distancias fijas, cada una visitada seis veces, todas escaladas a tu campo, así que un teléfono recorre el mismo trazado relativo que un monitor. El reloj de cada objetivo corre desde el fotograma en que se pinta hasta la pulsación que cae sobre él, así que el hueco entre objetivos nunca corre por tu cuenta. Un fallo cuesta el tiempo de otro viaje y nada más. La puntuación es el tiempo medio por objetivo; el gráfico de la partida dibuja tus tiempos por distancia, que es la recta de Fitts trazada por tu propia mano.
Ningún test de este sitio depende tanto del instrumento: un ratón, un trackpad y un pulgar sobre el cristal son tres máquinas distintas. El lag que añade tu dispositivo viaja en cada uno de los treinta objetivos, así que compara igual contra igual; el grupo es uno solo, y su forma de partida se declara en la página de Método.
Preguntas que hace la gente
El tiempo desde que un objetivo aparece en pantalla hasta que tu toque cae sobre él, promediado sobre los treinta. El reloj arranca cuando se pinta el objetivo, no cuando acertaste el anterior, así que el fotograma entre objetivos no corre por tu cuenta. Un fallo mantiene el reloj corriendo en ese objetivo y se cuenta aparte.
Solo en tiempo. El objetivo se queda hasta que le das, así que un fallo te cuesta el viaje de vuelta y nada más: no se añade penalización ni se salta ningún objetivo. La tarjeta muestra tus fallos y tu precisión junto al tiempo para que el compromiso quede a la vista. Solo cuenta tu primer dedo, así que una lluvia de toques en un teléfono no cubre el campo.
En la curva provisional, 500 ms por objetivo es el centro y menos de 330 es afinado, con ratón. Un pulgar en un teléfono es otro instrumento y cae en otro sitio; hasta que humanlag tenga sus propias partidas, el percentil se declara una suposición, y todo el mundo juega en un mismo grupo.
El reloj es la única puntuación, así que la pregunta pasa a ser dónde sale el tiempo más barato. Un fallo cuesta más o menos lo que cuesta un objetivo entero de más, así que apretar el ritmo compensa justo hasta que empiezan los fallos; las mejores medias se quedan un pelo por debajo de ese umbral, rápidas como para ir suelto y controladas como para mantener la precisión por encima del noventa por ciento. La tarjeta muestra los fallos y la precisión junto al tiempo para que encuentres tu propio punto de equilibrio.
Empieza como una suposición que vale 1000 partidas, con la forma que dan las normas publicadas, y cada partida jugada aquí le suma una, todo el mundo en un mismo grupo. La página de Método dice qué normas, cómo se lee el percentil y cuántas partidas ha medido este test hasta ahora.