Test de mémoire visuelle

Des cases s'allument une seconde, puis s'éteignent. Touche chacune de celles qui étaient allumées. Chaque niveau en ajoute une, jusqu'à ce que l'image t'échappe.

MÉMOIRE VISUELLEà partir de 3 cases · ~1 minute
COMBIEN DE CASES PEUX-TU RETENIR ?
Clique pour commencer ESPACE
Des cases s'allument, puis s'éteignent. Touche chaque case qui était allumée. Une case de plus à chaque niveau ; trois erreurs et la partie s'arrête.
une case allumée pendant la secondeune case que tu as retrouvéeune erreurtemps restant pendant que les cases sont allumées

L'échelle

18 cases +
Capture d'écran
15 – 17 cases
Jeu des 7 erreurs
10 – 14 cases
Humain certifié
8 – 9 cases
C'était où ?
< 8 cases
Extinction des feux

La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Ton nombre est celui des cases du dernier niveau réussi. Le niveau un allume trois cases pendant une seconde ; chaque niveau en allume une de plus, sur une grille qui grandit pour que jamais plus de la moitié ne soit allumée ; tu as trois erreurs pour toute la partie, et la troisième la termine.

Ce qui le fait bouger

Des formes, pas des cases. Personne ne retient douze carrés ; on retient une forme ou deux. Vois le motif comme une lettre, un escalier, un visage, et retouche la forme plutôt que de compter les cases.

Les erreurs sont un budget. Trois erreurs pour toute la partie, pas par niveau : un pari au niveau trois se paie au niveau huit. Quand une case est incertaine, touche d'abord celles dont tu es sûr ; l'image revient souvent une fois qu'elles s'allument.

Le sommeil et l'attention. La mémoire de travail est la première chose qu'une nuit courte emporte. Un motif qui t'échappe à huit cases un jour de fatigue n'est pas une mémoire plus petite, c'est un trou d'attention ; l'affichage dure une seule seconde, alors regarde avant qu'il commence.

Ce que ce test mesure

Ce test mesure la mémoire visuo-spatiale, l'ordre en moins : un motif s'allume une seconde, et la question est seulement où, jamais quand. Une image contient plus qu'une liste, et c'est pour ça que ton nombre de cases se placera largement au-dessus de ton empan numérique ; le motif arrive d'un bloc, comme une forme, et les formes sont exactement ce que ce genre de mémoire est fait pour porter.

Le niveau un allume trois cases sur une grille 3 × 3 ; chaque niveau en allume une de plus, et la grille elle-même grandit pour que jamais plus de la moitié ne soit allumée, parce qu'au-delà de la moitié, retenir les cases éteintes devient le jeu le plus facile et le test s'inverserait en douce. L'affichage, lui, ne grandit jamais : une seconde, d'un bloc, à chaque niveau. Tes trois erreurs sont un budget pour toute la partie, pas par niveau, donc un pari tenté au niveau trois se paie encore au niveau huit.

Le score, ce sont les cases du dernier niveau réussi, et il récompense ceux qui voient avant de compter : une lettre, un escalier, un visage trouvé dans les cases valent mieux que tous les efforts du monde pour mémoriser les carrés un par un. Le guide sur la mémoire explique pourquoi ; l'histogramme de départ et le nombre de parties mesurées qui l'ont rejoint sont sur la page Méthode.

Les questions qu'on nous pose

C'est le nombre de cases du dernier niveau réussi : le niveau un en allume trois, chaque niveau une de plus, donc réussir le niveau six vaut huit. Tu as trois erreurs pour toute la partie ; la troisième la termine, et le niveau en cours ne compte pas. Rien d'autre n'est noté : les erreurs et le temps sont sur la carte, mais ils ne changent pas le nombre.

Parce qu'une règle vaut mieux que deux. La version classique de ce test donne trois ratés par niveau et trois vies en plus ; ici c'est un seul budget de trois erreurs pour la partie, qui tient en une phrase et fait coûter chaque pari le même prix, où qu'il tombe. Une partie qui commence prudemment va plus loin qu'une partie qui commence avec de la chance.

Personne ne l'a mesuré proprement, la courbe ici est donc une hypothèse, recentrée sur les scores enregistrés de Human Benchmark et décalée d'un niveau vers le bas pour l'auto-sélection : 12 est le milieu, 15 est un grand motif, 18 est rare. L'image s'affiche une seule seconde à chaque niveau et ne rejoue jamais, mais une image contient plus qu'une liste : attends-toi à te retrouver bien au-dessus de ton empan numérique, plus encore si tu vois des formes. La courbe est une hypothèse tant que humanlag n'a pas ses propres parties.

Pour que jamais plus de la moitié ne soit allumée. Sur une grille fixe, les cases éteintes seraient vite moins nombreuses que les allumées, et retenir les trous serait plus facile. La grille prend le plus petit côté qui garde le motif sous la moitié : 3 × 3 jusqu'à quatre cases, 4 × 4 jusqu'à sept, 5 × 5 jusqu'à douze, et ainsi de suite jusqu'à 8 × 8. Tes cases rapetissent quand la grille grandit ; la grille elle-même, non.

Une seconde, c'est assez long pour saisir le motif comme une forme et trop court pour le parcourir case par case, et c'est bien le but : le test veut ce que tu retiens, pas le temps que tu passes à étudier. L'affichage est le même pour tout le monde à chaque niveau, donc la comparaison reste propre. Le test du chimpanzé, juste à côté, propose le marché inverse : étudie autant que tu veux, et paie-le ensuite sur un rappel plus méchant.

Elle commence comme une hypothèse qui vaut 1000 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.