Teste de memória visual

Alguns quadrados acendem por um segundo e depois apagam. Toque em todos os que estavam acesos. Cada nível acrescenta um, até a imagem escapar.

MEMÓRIA VISUALa partir de 3 quadrados · ~1 minuto
QUANTOS QUADRADOS VOCÊ SEGURA?
Clique para começar SPACE
Alguns quadrados acendem e depois apagam. Toque em cada quadrado que estava aceso. Um quadrado a mais em cada nível; três toques errados encerram a partida.
um quadrado aceso durante o segundoum quadrado que você encontrouum toque errado, um errotempo que resta enquanto os quadrados estão acesos

A escada

18 quadrados +
Print da tela
15 – 17 quadrados
Jogo dos 7 erros
10 – 14 quadrados
Humano certificado
8 – 9 quadrados
Onde estava?
< 8 quadrados
Luz apagada

A largura das barras mostra mais ou menos quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Seu número são os quadrados do último nível que você concluiu. O nível um acende três quadrados por um segundo; cada nível acende mais um, numa grade que cresce para que nunca mais da metade esteja acesa; você tem três toques errados para a partida inteira, e o terceiro encerra a partida.

O que mexe no resultado

Formas, não quadrados. Ninguém segura doze quadrados; segura uma forma ou duas. Veja o padrão como uma letra, uma escada, um rosto, e toque na forma em vez de contar quadrados.

Os erros são um orçamento. Três toques errados para a partida inteira, não por nível: um chute no nível três se paga no nível oito. Quando um quadrado é duvidoso, toque primeiro nos que você tem certeza; a imagem costuma voltar assim que eles acendem.

Sono e atenção. A memória de trabalho é a primeira coisa que uma noite curta leva. Um padrão que escapa aos oito quadrados num dia cansado não é uma memória menor, é um lapso; a exibição dura um segundo só, então olhe antes de ela começar.

O que este teste mede

Isto testa a memória visuoespacial com a ordem retirada: um padrão acende por um segundo, e a pergunta é só onde, nunca quando. Uma imagem guarda mais que uma lista, e é por isso que a sua contagem de quadrados vai ficar confortavelmente acima da sua amplitude de dígitos; o padrão chega inteiro, como forma, e formas são o que este tipo de memória foi feito para carregar.

O nível um acende três quadrados numa grade 3 × 3; cada nível acende mais um, e a própria grade cresce para que nunca mais da metade dela esteja acesa, porque, passando da metade, lembrar os quadrados apagados vira o jogo mais fácil e o teste se inverteria sem avisar. A exibição nunca cresce: um segundo, inteiro, em todo nível. Os seus três toques errados são um orçamento para a partida, não por nível, então um chute gasto no nível três ainda está sendo pago no nível oito.

A pontuação são os quadrados do último nível que você concluiu, e ela premia enxergar antes de contar: uma letra, uma escada, um rosto achado nos quadrados vale mais que qualquer esforço gasto em decorar quadradinho por quadradinho. O guia da memória explica por quê; o histograma inicial e quantas partidas medidas já se juntaram a ele estão na página Método.

Perguntas que as pessoas fazem

São os quadrados do último nível que você concluiu: o nível um acende três, e cada nível mais um, então concluir o nível seis vale oito. Você tem três toques errados para a partida inteira; o terceiro encerra a partida, e o nível em que você estava não conta. Nada mais conta: os erros e o tempo estão no cartão, mas não mexem no número.

Porque uma regra é melhor que duas. A versão clássica deste teste dá três falhas por nível e ainda três vidas; a nossa é um único orçamento de três toques errados para a partida, que cabe numa frase e faz cada chute custar o mesmo, caia onde cair. Uma partida que começa com cuidado vai mais longe que uma que começa com sorte.

Ninguém mediu isso direito, então a curva aqui é uma suposição, recentrada nas pontuações salvas do Human Benchmark e deslocada um nível para baixo pela autosseleção: 12 é o meio, 15 é um padrão grande, 18 é raro. A imagem aparece por um único segundo em cada nível e nunca se repete, mas uma imagem guarda mais do que uma lista: espere ficar bem acima da sua amplitude de dígitos, ainda mais se você enxergar formas. A curva é uma suposição até a humanlag ter as próprias partidas.

Para que nunca mais da metade esteja acesa. Numa grade fixa, os quadrados apagados logo seriam menos que os acesos, e lembrar os buracos seria o teste mais fácil. A grade usa o menor lado que mantém o padrão abaixo da metade: 3 × 3 até quatro quadrados, 4 × 4 até sete, 5 × 5 até doze, e assim por diante até 8 × 8. Seus quadrados ficam menores quando a grade cresce; a grade em si, não.

Um segundo é tempo suficiente para captar o padrão como forma e curto demais para percorrê-lo quadrado a quadrado, e é esse o ponto: o teste quer o que você retém, não quanto tempo você estuda. A exibição é idêntica para todo mundo em todo nível, então a comparação continua limpa. O teste do chimpanzé, ali na porta ao lado, oferece o negócio contrário: estude o quanto quiser, e pague por isso numa recordação mais dura.

Ela começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma uma a ela, todo mundo no mesmo grupo. A página Método diz quais normas, como o percentil é lido e quantas partidas este teste já mediu até agora.