Test de mémoire des séquences
Des cases s'allument, l'une après l'autre. Retouche-les dans le même ordre. Chaque niveau en ajoute une, jusqu'à ce que l'ordre t'échappe.
Voilà un axe de ton empreinte. 10 tests restants.
Voir ton empreinte complète →L'échelle
La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Ton nombre est celui des niveaux réussis : la plus longue séquence que tu as retouchée dans le bon ordre. Chaque case s'allume un peu moins d'une demi-seconde ; la séquence gagne une case par niveau et rejoue en entier à chaque fois ; une erreur termine la partie.
Ce qui le fait bouger
Le regroupement. Personne ne retient quatorze touches ; on retient quelques chemins courts. Cherche des formes sur la grille, un L, une diagonale, un aller-retour, et laisse les formes porter l'ordre.
La répétition. La séquence rejoue depuis le début à chaque niveau, la vieille partie est donc une reprise que tu connais déjà. Touche dans ta tête pendant qu'elle joue et seule la nouvelle case est vraiment nouvelle.
Le sommeil et l'attention. La mémoire de travail est la première chose qu'une nuit courte emporte. Une erreur au niveau six un jour de fatigue n'est pas une mémoire plus petite, c'est un trou d'attention ; la partie s'arrête à la première erreur, alors joue reposé.
Ce que ce test mesure
C'est une tâche de rappel sériel, et l'ordre est tout le jeu. Le test de mémoire visuelle, juste à côté, demande ce que tu as vu ; celui-ci demande ce qui est venu en premier, en deuxième, en troisième, et l'ordre est la cargaison la plus fragile. Les cases ne bougent jamais, seul le chemin qui les relie s'allonge. La psychologie mesure la même chose avec la tâche des blocs de Corsi, tapée sur des cubes en bois depuis 1972, et les empans qu'elle trouve sont plus courts que les empans numériques : l'ordre coûte cher.
La séquence rejoue en entier à chaque niveau et gagne une case, donc chaque manche t'offre une répétition gratuite de tout ce que tu tiens déjà, plus exactement un pas nouveau. Une seule mauvaise case termine la partie. Cette erreur unique est un choix de conception : elle donne à chaque niveau la même valeur, garde une partie sous la minute, et fait du score la plus longue séquence que tu as vraiment tenue, et non la plus longue que tu as eu la chance de voir.
Les joueurs qui vont loin ne retiennent pas quatorze cases, ils retiennent quelques formes : un L, un zigzag, un rebond dans le coin. Le regroupement est le levier de tous les tests d'empan, et le guide sur la mémoire explique pourquoi ça marche ; la courbe derrière le percentile et son compte de parties mesurées sont sur la page Méthode.
Les questions qu'on nous pose
C'est le nombre de niveaux réussis : la plus longue séquence que tu as retouchée dans le bon ordre. Le niveau un est une case ; chaque niveau en ajoute une et rejoue toute la séquence depuis le début. Une erreur termine la partie, et le niveau où tu trébuches ne compte pas. Rien d'autre n'est noté : ta vitesse est sur la carte, mais elle ne change pas le nombre.
Parce que la règle tient en une phrase, comme celle de Jacques a dit. Une seconde chance à chaque niveau ferait du score, près de ta limite, en partie un pile ou face, et une partie au niveau quinze prendrait des minutes ; une seule erreur garde la partie autour d'une minute et donne à chaque niveau la même valeur. Le test de mémoire des nombres de ce site donne deux essais par longueur, pour une autre raison : l'empan numérique se note ainsi en clinique.
Personne ne l'a mesuré proprement, la courbe ici est donc une hypothèse, recentrée sur les scores enregistrés de Human Benchmark et décalée d'un niveau vers le bas pour l'auto-sélection : 8 est le milieu, 12 est une longue séquence, 16 est rare. Attends-toi à te retrouver autour de ton empan numérique ou au-dessus : la séquence rejoue en entier à chaque niveau, tu répètes donc la vieille partie chaque fois et n'apprends qu'une case nouvelle. La courbe est une hypothèse tant que humanlag n'a pas ses propres parties.
Rien ne t'en empêche, et rien ne le peut : un stylo, un croquis numéroté de la grille, un ami qui annonce les cases. Toucher pendant que la séquence joue est refusé, mais le test mesure ce que tu retiens, et toi seul sais si tu l'as retenu. Le score, c'est à toi de le garder honnête.
Parce que chaque niveau ajoute une charge fixe à un stock dont le plafond est ferme, et la répétition te porte exactement jusqu'où ce plafond monte. Une case au-delà, il y a toujours un pas qui n'a plus de place. Le mur ne recule pas à la force du poignet ; il recule avec le regroupement. Retiens des paires et des formes plutôt que des cases isolées, et le même plafond portera une séquence plus longue ; c'est ça, et pas la concentration, que font les joueurs au-dessus de toi.
Elle commence comme une hypothèse qui vaut 1000 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.