Test de visée
Touche trente cibles le plus vite possible. Le temps moyen par cible est ton score.
Voilà un axe de ton empreinte. 10 tests restants.
Voir ton empreinte complète →L'échelle
La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Trente cibles à cinq distances fixes, chacune six fois : un tir chanceux, ça arrive ; trente, non.
Ce qui le fait bouger
Ce avec quoi tu pointes. Une souris, un pavé tactile et un pouce sur du verre sont trois instruments différents, et c'est le test où ça se voit le plus. Compare-toi à toi-même sur la même configuration ; la courbe ne fait pas de différence entre appareils, tout le monde joue sur la même.
Distance et taille. La loi de Fitts : le temps pour atteindre une cible grandit avec la distance qui t'en sépare et diminue avec sa taille, linéairement avec le log de leur rapport. Les cinq distances s'adaptent à ta zone de jeu, donc chaque partie parcourt le même trajet relatif et un téléphone a sa propre version du même test.
Le compromis vitesse-précision. Un raté n'ajoute aucune pénalité, seulement le temps de réessayer, soit à peu près ce que coûte une cible entière. Aller plus vite paie jusqu'à ce que les ratés commencent ; le meilleur chiffre se trouve juste avant ce point.
Ce que ce test mesure
Pointer une chose obéit à une loi. La loi de Fitts, publiée en 1954, dit que le temps pour atteindre une cible grandit avec la distance qui t'en sépare et diminue avec sa taille, en droite ligne contre le log de leur rapport, et elle a tenu pour tous les instruments depuis : souris, pavés tactiles, doigts, stylets. Un test de visée, c'est cette loi transformée en sport, et celui-ci est fait pour que tu la voies dans tes propres chiffres.
Trente cibles, une à la fois, chacune à un endroit nouveau : cinq distances fixes, visitées six fois chacune, toutes mises à l'échelle de ta zone de jeu, si bien qu'un téléphone parcourt le même trajet relatif qu'un moniteur. Le chrono de chaque cible court de l'image où elle est affichée jusqu'à l'appui qui la touche, donc l'intervalle entre deux cibles n'est jamais à ta charge. Un raté coûte le temps d'un aller-retour de plus, et rien d'autre. Le score est le temps moyen par cible ; le graphique de la partie trace tes temps par distance, et c'est la droite de Fitts dessinée de ta propre main.
Aucun test de ce site ne dépend autant de l'instrument : une souris, un pavé tactile et un pouce sur du verre sont trois machines différentes. Le lag que ton appareil ajoute voyage dans chacune des trente cibles, alors compare ce qui est comparable ; la courbe est unique pour tout le monde, et sa forme de départ est déclarée sur la page Méthode.
Les questions qu'on nous pose
Le temps entre l'apparition d'une cible à l'écran et ton appui dessus, en moyenne sur les trente. Le chrono démarre quand la cible est affichée, pas quand la précédente a été touchée, donc l'image entre deux cibles n'est pas à ta charge. Un raté laisse tourner le chrono sur cette cible et est compté à part.
Seulement en temps. La cible reste jusqu'à ce que tu la touches, donc un raté te coûte l'aller-retour et rien de plus : aucune pénalité n'est ajoutée et aucune cible n'est sautée. La carte affiche tes ratés et ta précision à côté du temps pour que le compromis soit visible. Seul ton premier doigt compte, donc mitrailler l'écran à plusieurs doigts ne sert à rien sur un téléphone.
Sur la courbe provisoire, 500 ms par cible est le milieu et sous 330, c'est précis, à la souris. Un pouce sur un téléphone est un autre instrument et atterrit ailleurs ; jusqu'à ce que humanlag ait ses propres parties, le percentile est déclaré une hypothèse, et tout le monde joue sur la même courbe.
Le chrono est le seul score, donc la question devient : où le temps coûte-t-il le moins cher ? Un raté coûte à peu près ce que coûte une cible entière, alors pousser le rythme paie exactement jusqu'à ce que les ratés commencent ; les meilleures moyennes se tiennent juste sous ce seuil : assez vite pour que le geste reste relâché, assez maîtrisé pour garder une précision au-dessus de 90 %. La carte affiche les ratés et la précision à côté du temps, pour que tu trouves ton propre point d'équilibre.
Elle commence comme une hypothèse qui vaut 1000 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.