Test de temps de réaction de choix
Quatre couleurs, quatre touches. Ton temps à quatre touches est le score ; le lag en dessous, c'est ce que le choix t'a coûté.
Voilà un axe de ton empreinte. 10 tests restants.
Voir ton empreinte complète →L'échelle
La largeur des barres montre à peu près combien de gens tombent dans chaque tranche sur la courbe provisoire. Le chiffre classé est ton temps à quatre touches, qui ne peut qu'empirer si tu joues moins bien ; le lag en dessous dit quelle part était le choix.
Ce qui le fait bouger
Le nombre de choix. La loi de Hick : chaque doublement des options ajoute une tranche de temps à peu près constante. Quatre couleurs, c'est deux doublements au-delà d'une seule.
L'entraînement. La correspondance des touches devient vite automatique. Une première partie paie le coût de se rappeler quelle touche est laquelle ; une dixième, presque plus.
Ton matériel : dans le temps, pas dans le lag. Un écran lent ou une dalle tactile qui traîne ajoute les mêmes millisecondes aux deux tours. Ton temps à quatre touches les porte, comme le test de temps de réaction ; le lag en dessous les soustrait.
Ce que ce test mesure
Un test de réaction de choix ajoute le seul ingrédient que le test simple laisse de côté : une décision. Quatre couleurs réclament chacune leur touche, donc avant que ta main bouge, ton cerveau doit identifier ce qu'il a vu et sélectionner la réponse qui va avec. Ce choix a un prix, il grimpe d'une tranche à peu près constante à chaque doublement des options (la loi de Hick, 1952), et cette page est faite pour te montrer ton prix à toi, en chiffres.
La manche 1 est ta référence : huit signaux, une touche au choix, ta vitesse de réaction brute sur cet écran, avec cette main. La manche 2 allume le choix : seize signaux en quatre couleurs, à répondre sur D F J K ou sur les quatre boutons, chaque réponse portant le nom de sa couleur pour que la teinte ne soit jamais le seul indice. Le score est la moyenne à quatre touches. Le lag de décision en dessous, c'est la manche 2 moins la manche 1 : ce que choisir a coûté, la part de ton matériel soustraite, puisqu'elle voyage à l'identique dans les deux manches.
Les mauvaises touches sont exclues de la moyenne et comptées à côté, un appui avant le signal est jeté, et 1,5 seconde sans rien vaut un « tu dors » et fait rejouer l'essai. Une seule courbe pour tout le monde, téléphone ou clavier ; la page Méthode déclare la courbe de départ et les parties mesurées jusqu'ici.
Les questions qu'on nous pose
Parce qu'une différence se triche : joue lentement la manche à une touche et le lag fond, jusqu'à rien. Le temps à quatre touches ne peut qu'empirer si tu joues moins bien, c'est donc lui qui te classe. Le lag est toujours là, une ligne plus bas : la part ajoutée par les quatre choix, et la plus intéressante à comparer d'un jour à l'autre.
Sur la courbe provisoire, 500 ms est le milieu et sous 400 ms, c'est rapide ; environ 200 ms d'un temps typique, c'est le choix. Le chiffre est dérivé, pas mesuré : le site bascule sur sa propre distribution à mesure que les parties s'accumulent, et tout le monde joue sur la même courbe, alors attends-toi à ce qu'une première partie se place au-dessus d'une partie entraînée.
Oui, un jour bruité : huit essais à une touche, c'est un petit échantillon, et deux essais lents suffisent à hisser la référence au-dessus de la moyenne à quatre touches. Un lag négatif n'est pas un superpouvoir, c'est une référence qui vacille, et il ne change pas ton score. Les deux essais d'échauffement et la règle des 1,5 seconde sont là pour que ça vacille peu.
Parce que c'est là que les doigts se posent déjà : deux touches sous chaque main, aucun déplacement, et la correspondance écrite sur chaque signal. Le test veut mesurer ta façon de choisir, pas ta façon de chercher. Sur un écran tactile, les quatre boutons étiquetés font le même travail, et l'étiquette porte toujours le nom de la couleur, donc la réponse ne dépend jamais de ta capacité à distinguer les teintes.
Elle commence comme une hypothèse qui vaut 300 parties, dessinée d'après les normes publiées, et chaque partie jouée ici s'y ajoute, tout le monde sur la même courbe. La page Méthode dit quelles normes, comment le percentile se lit, et combien de parties ce test a mesurées jusqu'ici.