Treino de pontaria

Acerta em trinta alvos o mais depressa que conseguires. O tempo médio por alvo é a tua pontuação.

AQUISIÇÃO DE ALVOS30 alvos · ~20 segundos
ACERTA NOS ALVOS
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Trinta alvos, um de cada vez, cada um num sítio novo. Acerta em cada um o mais depressa que conseguires. O teu tempo médio por alvo, em milissegundos, é a tua pontuação. As falhas custam-te tempo, nada mais.
o alvo: acerta-lheuma falha: custa-te o tempo, nada mais

A escada

≤ 330 ms
Aimbot
330 – 420 ms
Pulso firme
420 – 560 ms
Humano certificado
560 – 760 ms
Tiros ao calhas
760 ms +
Perigo para os fícus

A largura das barras mostra, mais ou menos, quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Trinta alvos a cinco distâncias fixas, cada uma seis vezes: um acerto com sorte acontece, trinta não.

O que o altera

Com que apontas. Um rato, um touchpad e um polegar no vidro são três instrumentos diferentes, e este é o teste onde isso mais se nota. Compara-te contigo mesmo no mesmo equipamento; a curva não se separa por dispositivo, toda a gente joga num único grupo.

Distância e tamanho. A lei de Fitts: o tempo para chegar a um alvo cresce com a distância a que está e encolhe com o seu tamanho, em linha reta contra o logaritmo da razão entre os dois. As cinco distâncias escalam com o teu campo, por isso cada partida percorre o mesmo caminho relativo e um telemóvel recebe a sua própria versão do mesmo teste.

A troca entre velocidade e precisão. Uma falha não acrescenta penalização, só o tempo que leva a tentar outra vez, que é mais ou menos o que custa um alvo inteiro. Ir mais depressa compensa até as falhas começarem; o melhor número fica mesmo antes desse ponto.

O que isto mede

Apontar para as coisas tem uma lei. A lei de Fitts, publicada em 1954, diz que o tempo para chegar a um alvo cresce com a distância a que ele está e encolhe com o seu tamanho, em linha reta contra o logaritmo da razão entre os dois, e desde então aguentou-se com todos os instrumentos: ratos, touchpads, dedos, canetas digitais. Um treino de pontaria é essa lei transformada em desporto, e este está feito para a poderes ver nos teus próprios números.

Trinta alvos, um de cada vez, cada um num sítio novo: cinco distâncias fixas, cada uma visitada seis vezes, todas à escala do teu campo, para que um telemóvel percorra o mesmo caminho relativo que um monitor. O relógio de cada alvo corre desde o fotograma em que ele é desenhado até ao toque que lhe cai em cima, por isso o intervalo entre alvos nunca é por tua conta. Uma falha custa o tempo de outra viagem e mais nada. A pontuação é o tempo médio por alvo; o gráfico da partida traça os teus tempos por distância, que é a reta de Fitts desenhada pela tua própria mão.

Nenhum teste deste site depende tanto do instrumento: um rato, um touchpad e um polegar no vidro são três máquinas diferentes. O atraso que o teu equipamento acrescenta viaja em cada um dos trinta alvos, por isso compara igual com igual; o grupo é um só, e a sua forma inicial está declarada na página Método.

Perguntas que as pessoas fazem

O tempo desde que um alvo aparece no ecrã até o teu toque cair em cima dele, em média sobre os trinta. O cronómetro arranca quando o alvo é desenhado, não quando o anterior foi acertado, por isso o fotograma entre alvos não é por tua conta. Uma falha mantém o cronómetro a contar nesse alvo e é contada à parte.

Só em tempo. O alvo fica até lhe acertares, por isso uma falha custa-te a viagem de volta e nada mais: não se acrescenta penalização nem se salta nenhum alvo. O cartão mostra as tuas falhas e a precisão ao lado do tempo, para que a troca fique visível. Só o teu primeiro dedo conta, por isso uma chuva de toques num telemóvel não cobre o campo.

Na curva provisória, 500 ms por alvo é o meio e abaixo de 330 é apurado, para um rato. Um polegar num telemóvel é um instrumento diferente e cai noutro sítio; até a humanlag ter partidas próprias, o percentil é declarado uma suposição, e toda a gente joga num único grupo.

O relógio é a única pontuação, por isso a pergunta passa a ser onde é que o tempo sai mais barato. Uma falha custa mais ou menos o que custa um alvo inteiro a mais, por isso acelerar compensa exatamente até as falhas começarem; as melhores médias ficam mesmo abaixo desse limiar, rápidas ao ponto de parecerem soltas, controladas ao ponto de manterem a precisão acima dos noventa por cento. O cartão mostra as falhas e a precisão ao lado do tempo, para poderes encontrar o teu próprio ponto de equilíbrio.

Começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma-lhe uma, toda a gente num único grupo. A página Método diz que normas são, como se lê o percentil e quantas partidas este teste já mediu até agora.