Treino de mira
Acerte trinta alvos o mais rápido que puder. O tempo médio por alvo é sua pontuação.
Esse é um eixo da sua impressão digital. Faltam 10 testes.
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A largura das barras mostra aproximadamente quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Trinta alvos em cinco distâncias fixas, cada uma seis vezes: um acerto de sorte acontece, trinta não.
O que mexe no resultado
Com o que você aponta. Um mouse, um trackpad e um polegar no vidro são três instrumentos diferentes, e este é o teste em que isso mais aparece. Compare você com você mesmo no mesmo equipamento; a curva não se separa por aparelho, todo mundo joga no mesmo grupo.
Distância e tamanho. A lei de Fitts: o tempo para chegar a um alvo cresce com a distância até ele e diminui com o tamanho dele, numa reta contra o log da razão entre os dois. As cinco distâncias escalam com o seu campo, então toda partida percorre o mesmo caminho relativo e um celular ganha a própria versão do mesmo teste.
A troca entre velocidade e precisão. Um erro não soma penalidade, só o tempo de tentar de novo, que é mais ou menos o que um alvo inteiro custa. Ir mais rápido compensa até os erros começarem; o melhor número fica logo antes desse ponto.
O que este teste mede
Apontar para as coisas tem uma lei. A lei de Fitts, publicada em 1954, diz que o tempo para chegar a um alvo cresce com a distância até ele e diminui com o tamanho dele, numa reta contra o log da razão entre os dois, e ela se sustentou para todo instrumento desde então: mouses, trackpads, dedos, canetas de toque. Um treino de mira é essa lei virada esporte, e este aqui foi feito para você vê-la nos seus próprios números.
Trinta alvos, um de cada vez, cada um num lugar novo: cinco distâncias fixas, cada uma visitada seis vezes, todas escaladas ao seu campo, para que um celular percorra o mesmo trajeto relativo que um monitor. O relógio de cada alvo corre do quadro em que ele é desenhado até o toque que cai em cima dele, então o intervalo entre um alvo e outro nunca é culpa sua. Um erro custa o tempo de mais uma viagem e nada além disso. A pontuação é o tempo médio por alvo; o gráfico da partida desenha os seus tempos por distância, que é a reta de Fitts traçada pela sua própria mão.
Nenhum teste deste site depende tanto do instrumento: um mouse, um trackpad e um polegar no vidro são três máquinas diferentes. O lag que o seu aparelho acrescenta pega carona em cada um dos trinta alvos, então compare igual com igual; o grupo é um só, e a forma inicial dele está declarada na página Método.
Perguntas que as pessoas fazem
O tempo entre um alvo aparecer na tela e seu toque cair em cima dele, na média dos trinta. O relógio começa quando o alvo é desenhado, não quando o anterior foi acertado, então o quadro entre um alvo e outro não é culpa sua. Um erro mantém o relógio correndo naquele alvo e é contado à parte.
Só em tempo. O alvo fica até você acertar, então um erro custa a viagem de volta e nada mais: nenhuma penalidade é somada e nenhum alvo é pulado. O cartão mostra seus erros e sua precisão ao lado do tempo para a troca ficar visível. Só o seu primeiro dedo conta, então uma rajada de toques no celular não cobre o campo.
Na curva provisória, 500 ms por alvo é o meio e abaixo de 330 é afiado, para um mouse. Um polegar no celular é outro instrumento e cai em outro lugar; até a humanlag ter as próprias partidas, o percentil é declarado uma suposição, e todo mundo joga no mesmo grupo.
O relógio é a única pontuação, então a pergunta vira onde o tempo sai mais barato. Um erro custa mais ou menos o que um alvo inteiro a mais custaria, então acelerar compensa exatamente até os erros começarem; as melhores médias ficam logo abaixo desse limite, rápidas o bastante para parecer solto, controladas o bastante para manter a precisão acima dos noventa por cento. O cartão mostra os erros e a precisão ao lado do tempo para você achar o seu próprio ponto de equilíbrio.
Ela começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma uma a ela, todo mundo no mesmo grupo. A página Método diz quais normas, como o percentil é lido e quantas partidas este teste já mediu até agora.