Teste de tempo de reação de escolha

Quatro cores, quatro teclas. Seu tempo com quatro teclas é a pontuação; o lag embaixo é o que escolher te custa.

TEMPO DE REAÇÃO DE ESCOLHA2 rodadas · 8 + 16 toques · ~1 minuto
DUAS RODADAS · UMA TECLA, DEPOIS QUATRO
Clique para começar SPACE
Uma cor pisca. Rodada 1: toque em qualquer lugar ou aperte qualquer tecla, rápido. Rodada 2: a tecla ou o botão correspondente. Dois toques de treino abrem cada rodada; eles não contam.
não se mexauma cor: respondacedo demais, não conta

A escada

≤ 360 ms
Piloto automático
360 – 440 ms
Pista livre
440 – 550 ms
Humano certificado
550 – 730 ms
Engarrafamento
730 ms +
Tudo parado

A largura das barras mostra aproximadamente quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. O número que conta é seu tempo com quatro teclas, que só piora se você jogar pior; o lag embaixo diz quanto disso foi escolher.

O que mexe no resultado

O número de escolhas. Lei de Hick: cada vez que as opções dobram, soma-se uma fatia de tempo mais ou menos constante. De uma cor a quatro, as opções dobram duas vezes.

Prática. O mapa das teclas vira automático rápido. Uma primeira partida carrega o custo de lembrar qual tecla é qual; a décima, quase não.

Seu hardware: no tempo, não no lag. Uma tela lenta ou uma tela de toque com lag soma os mesmos milissegundos às duas rodadas. Seu tempo com quatro teclas carrega esses milissegundos, como no teste de tempo de reação; o lag embaixo os subtrai.

O que este teste mede

Um teste de reação de escolha acrescenta o único ingrediente que o teste simples deixa de fora: uma decisão. Quatro cores, cada uma exigindo a sua própria tecla, então, antes de a sua mão se mexer, o seu cérebro precisa identificar o que viu e selecionar qual resposta pertence àquilo. Essa seleção tem um preço, ele cresce a uma taxa mais ou menos constante a cada vez que as opções dobram (a lei de Hick, de 1952), e esta página existe para te mostrar o seu preço em forma de número.

A rodada 1 é a sua base: oito piscadas, respondidas com qualquer tecla, a sua velocidade de reação pura nesta tela e com esta mão. A rodada 2 liga a escolha: dezesseis piscadas em quatro cores, respondidas em D F J K ou nos quatro botões, cada resposta com o nome da cor escrito, para que a cor nunca seja a única pista. A pontuação é a média das quatro teclas. O lag de decisão embaixo dela é a rodada 2 menos a rodada 1: o que escolher custou, já com a parte do seu hardware subtraída, porque ela pega carona nas duas rodadas por igual.

As teclas erradas ficam de fora da média e são contadas ao lado dela, um toque antes da piscada é descartado, e 1,5 segundo sem nada conta como cochilo e repete o toque. Um grupo só para todo mundo, celular ou teclado; a página Método declara a curva inicial e as partidas medidas até agora.

Perguntas que as pessoas fazem

Porque uma diferença pode ser burlada: jogue a rodada de uma tecla devagar e o lag encolhe, até zero. O tempo de quatro teclas só piora se você jogar pior, então é o número que te classifica. O lag continua lá, uma linha abaixo: a parte que as quatro escolhas acrescentaram, e a mais interessante para comparar entre dias.

Na curva provisória, 500 ms é o meio e abaixo de 400 ms é rápido; uns 200 ms de um tempo típico são a escolha. O número é derivado, não medido: o site muda para a própria distribuição conforme as partidas se acumulam, e todo mundo joga no mesmo grupo, então espere que uma primeira partida fique acima de uma treinada.

Pode, num dia ruidoso: oito toques de uma tecla são uma amostra pequena, e dois toques lentos levantam a base acima da média de quatro teclas. Um lag negativo não é superpoder, é uma base bamba, e não muda sua pontuação. Os dois toques de treino e a regra do cochilo de 1,5 segundo existem para manter essa oscilação pequena.

Porque é ali que os dedos já descansam: duas teclas debaixo de cada mão, sem percurso nenhum, e o mapa impresso a cada piscada. O teste quer medir a sua escolha, não a sua procura. Numa tela de toque, os quatro botões rotulados fazem o mesmo trabalho, e o rótulo sempre traz o nome da cor, então a resposta nunca depende de distinguir tons.

Ela começa como uma suposição que vale 300 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma uma a ela, todo mundo no mesmo grupo. A página Método diz quais normas, como o percentil é lido e quantas partidas este teste já mediu até agora.