Teste de tempo de reação de escolha

Quatro cores, quatro teclas. O teu tempo com quatro teclas é a pontuação; o lag por baixo é o que te custou escolher.

TEMPO DE REAÇÃO DE ESCOLHA2 rondas · 8 + 16 toques · ~1 minuto
DUAS RONDAS · UMA TECLA, DEPOIS QUATRO
Carrega para começar SPACE
Uma cor pisca. Ronda 1: toca em qualquer sítio ou carrega em qualquer tecla, depressa. Ronda 2: a tecla ou o botão correspondente. Cada ronda abre com dois toques de treino; não contam.
não te mexasuma cor: respondecedo demais, não conta

A escada

≤ 360 ms
Piloto automático
360 – 440 ms
Cabeça fresca
440 – 550 ms
Humano certificado
550 – 730 ms
Engarrafamento
730 ms +
Trânsito parado

A largura das barras mostra, mais ou menos, quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. O número que classifica é o teu tempo com quatro teclas, que só piora se jogares pior; o lag por baixo diz quanto disso foi escolher.

O que o altera

O número de escolhas. Lei de Hick: cada duplicação das opções acrescenta uma fatia de tempo mais ou menos constante. Quatro cores são duas duplicações acima de uma.

Prática. A correspondência das teclas fica automática depressa. Uma primeira partida carrega o custo de lembrar qual tecla é qual; uma décima já quase não o carrega.

O teu equipamento: no tempo, não no lag. Um ecrã lento ou um ecrã tátil com atraso acrescenta os mesmos milissegundos às duas rondas. O teu tempo com quatro teclas carrega-os, como no teste de tempo de reação; o lag por baixo subtrai-os.

O que isto mede

Um teste de reação de escolha acrescenta o único ingrediente que o teste simples deixa de fora: uma decisão. Cada uma das quatro cores exige a sua própria tecla, por isso, antes de a tua mão se mexer, o teu cérebro tem de identificar o que viu e escolher que resposta lhe pertence. Essa escolha tem um preço, que cresce a um ritmo mais ou menos constante por cada duplicação das opções (a lei de Hick, 1952), e esta página existe para te mostrar o teu próprio preço em número.

A ronda 1 é a tua base: oito piscares, respondidos com qualquer tecla, a tua velocidade de reação simples neste ecrã e com esta mão. A ronda 2 liga o escolher: dezasseis piscares em quatro cores, respondidos em D F J K ou nos quatro botões, cada resposta com o nome da sua cor escrito, para que a tonalidade nunca seja a única pista. A pontuação é a média das quatro teclas. O lag de decisão por baixo dela é a ronda 2 menos a ronda 1: o que o escolher custou, já com a parte do teu equipamento subtraída, porque essa pesa igual nas duas rondas.

As teclas erradas ficam de fora da média e são contadas ao lado dela, um toque antes do piscar é descartado, e 1,5 segundos sem nada contam como a dormir e repetem o toque. Um único grupo para toda a gente, telemóvel ou teclado; a página Método declara a curva inicial e as partidas medidas até agora.

Perguntas que as pessoas fazem

Porque uma diferença dá para enganar: joga a ronda de uma tecla devagar e o lag encolhe, até nada. O tempo de quatro teclas só piora se jogares pior, por isso é o número que te classifica. O lag continua lá, uma linha abaixo: a parte que as quatro escolhas acrescentaram, e a mais interessante para comparar entre dias.

Na curva provisória, 500 ms é o meio e abaixo de 400 ms é rápido; cerca de 200 ms de um tempo típico são o escolher. O número é derivado, não medido: o site passa à sua própria distribuição à medida que as partidas se acumulam, e toda a gente joga num único grupo, por isso espera que uma primeira partida fique acima de uma treinada.

Pode, num dia ruidoso: oito toques de uma tecla são uma amostra pequena, e dois lentos levantam a base acima da média de quatro teclas. Um lag negativo não é um superpoder, é uma base a abanar, e não muda a tua pontuação. Os dois toques de treino e a regra do lapso de 1,5 segundos existem para que abane pouco.

Porque é ali que os dedos já pousam: duas teclas debaixo de cada mão, sem viagem nenhuma, e a correspondência escrita em cada piscar. O teste quer medir a tua escolha, não a tua procura. Num ecrã tátil, os quatro botões com rótulo fazem o mesmo trabalho, e o rótulo traz sempre o nome da cor, por isso a resposta nunca depende de distinguir tonalidades.

Começa como uma suposição que vale 300 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma-lhe uma, toda a gente num único grupo. A página Método diz que normas são, como se lê o percentil e quantas partidas este teste já mediu até agora.