Teste de tempo de reação
Toca quando ficar verde. Cinco rondas: a média é o teu resultado.
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A largura das barras mostra, mais ou menos, quantas pessoas caem em cada faixa; o meio está apinhado. Cinco rondas, com média: um clique pode ter sorte, cinco não.
O que o altera
O teu equipamento. Um ecrã de 60 Hz acrescenta milissegundos reais que um de 144 Hz não acrescenta. Os ecrãs táteis leem mais devagar que os ratos.
Sono e cafeína. Uma noite curta vale dezenas de milissegundos. A cafeína recupera alguns.
Idade e prática. Atinge o pico aos vinte e poucos anos e sobe devagar a partir daí. A prática corta a gordura, mas não vence a biologia.
O que isto mede
O tempo de reação simples é o circuito mais curto que o teu sistema nervoso faz correr: um sinal, uma resposta, nada para decidir pelo meio. Quando o campo fica verde, a mudança cai na tua retina, atravessa o córtex visual, é carimbada como um sinal para avançar e desce pelo teu braço até um músculo, tudo isto em cerca de um quarto de segundo. Nada disto está sob controlo consciente; quando dás por ti a carregar, o toque já aconteceu.
Esta versão mantém a forma clássica da tarefa de laboratório. O campo fica vermelho e assim se mantém durante uma espera aleatória, para que a viragem não possa ser contada de antemão; o relógio arranca no fotograma em que o teu ecrã desenha mesmo o verde e para no momento em que o teu toque desce, não quando volta a subir. Cinco rondas fazem a pontuação, porque um só toque é sobretudo sorte: a atenção dispersa-se, os palpites acertam. Carregar com o campo ainda vermelho, ou abaixo de 100 ms depois do verde, é um palpite por definição; a ronda é descartada e repetida.
A tua média cai na curva aqui abaixo, ao lado de toda a gente que jogou aqui por cima de uma suposição inicial tirada de normas publicadas, e o percentil é lido nesse único grupo. O número carrega também a tua máquina: um ecrã e um dispositivo de entrada acrescentam milissegundos reais, por isso compara-te contigo mesmo no mesmo equipamento. Para a viagem inteira, do fotão ao músculo, há um guia; as letras pequenas da curva estão na página Método.
Perguntas que as pessoas fazem
A maioria das pessoas fica entre 230 e 280 ms num teste como este, o meio cheio da curva. Abaixo de 200 ms com um rato é rápido a sério. Os famosos resultados abaixo de 150 ms que vês em capturas de ecrã são, na maioria, equipamento rápido mais um clique com sorte, e é exatamente por isso que este teste faz a média de cinco rondas.
Sim. Um painel de 60 Hz pode ficar com o sinal verde até ~17 ms antes de o desenhar, e os ecrãs mais baratos acrescentam atraso de processamento por cima. Um monitor gaming de 144 Hz com um rato com fios pode marcar 20–30 ms mais rápido que o touchpad de um portátil: o mesmo cérebro, número diferente. Compara-te contigo mesmo no mesmo equipamento.
Um só clique é ruidoso: a atenção dispersa, a sorte acontece, um palpite cai cedo. Fazer a média de cinco rondas reduz esse ruído, e o número de consistência (±) diz-te quão regular foste. Um ± apertado com uma média lenta significa foco; um ± largo significa que uma ronda foi um palpite.
Um pouco, e menos do que a internet promete. Treinar exatamente esta tarefa corta uma fatia modesta, sobretudo por desperdiçares menos arranques; o sono, a cafeína e o exercício mexem mais no número do que qualquer série de exercícios, e a idade puxa-o de volta, devagar. O que os jogadores rápidos constroem de facto é antecipação, agir sobre o que está prestes a acontecer, que é um teste à parte neste site. O que te torna mesmo mais rápido separa as provas do folclore.
Começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma-lhe uma, toda a gente num único grupo. A página Método diz que normas são, como se lê o percentil e quantas partidas este teste já mediu até agora.