Teste de digitação

Vinte e cinco palavras, o mais rápido que você conseguir digitar. Palavras por minuto é a pontuação; um erro custa o tempo de corrigir.

VELOCIDADE DE DIGITAÇÃO25 palavras · ~30 segundos
DIGITE AS PALAVRAS
Clique para começar SPACE
Vinte e cinco palavras comuns, em ordem aleatória. Digite o mais rápido que puder: o relógio corre da sua primeira tecla até a última. Um erro fica vermelho e trava você até apagar.
digitado certoum erro: apague para continuar

A escada

110 wpm +
Estenógrafo
70 – 109 wpm
Datilógrafo
40 – 69 wpm
Humano certificado
20 – 39 wpm
Catando milho
< 20 wpm
Procurando as teclas

A largura das barras mostra aproximadamente quantas pessoas caem em cada faixa na curva provisória. Cinco caracteres contam como uma palavra, espaços incluídos, sobre o tempo da sua primeira tecla até a última; um erro custa o tempo de corrigir.

O que mexe no resultado

O teclado. Um teclado de celular anda a uma fração da velocidade de um de mesa, e a barra de sugestões dele é outro instrumento ainda. Compare você com você mesmo no mesmo teclado; a curva não se separa por aparelho, todo mundo joga no mesmo grupo.

O idioma. As palavras comuns do idioma em que você digita todo dia saem sozinhas dos dedos; em outro idioma, você soletra. Faça o teste no seu idioma, num teclado feito para ele.

Digitar sem olhar. Dez dedos que sabem onde as teclas estão ganham de dois que procuram. Catando milho, o teto fica perto de 40 wpm; com dez dedos, começa aí.

O que este teste mede

Palavras por minuto é a medida mais antiga deste site por uma diferença de um século: ela foi padronizada quando a máquina de escrever era equipamento de escritório, e a regra de contagem não mudou desde então. Cinco caracteres, espaços incluídos, fazem uma palavra, seja qual for o idioma, então uma partida em alemão e uma em inglês são pontuadas na mesma escala, e 40 wpm queria dizer numa Remington a mesma coisa que quer dizer aqui.

Você recebe vinte e cinco palavras comuns, sorteadas na hora da lista do seu idioma; o relógio corre da sua primeira tecla até a última e de mais nada, então ler adiantado é de graça. Um erro fica vermelho e trava o texto até você apagá-lo, o que transforma cada engano no seu custo real, segundos, em vez de um desconto calculado no fim. Colar, arrastar e autocompletar são recusados: a partida é feita com os seus dedos ou não é feita.

As listas dos seis idiomas estão igualadas no comprimento médio das palavras, então o percurso tem mais ou menos a mesma distância em qualquer um deles. Digite no idioma em que as suas mãos moram de verdade: nele, as palavras comuns saem inteiras dos dedos, enquanto uma palavra estrangeira é soletrada letra por letra. Um grupo só, celulares incluídos, declarado junto com a curva na página Método.

Perguntas que as pessoas fazem

Do jeito padrão: cada cinco caracteres do texto, espaços incluídos, contam como uma palavra, dividido pelo tempo da sua primeira tecla até a última. Vinte e cinco palavras são uns 160 caracteres; digitados em 40 segundos, dá 48 wpm. As listas de palavras dos seis idiomas estão igualadas no comprimento das palavras, então uma partida tem mais ou menos o mesmo tamanho em qualquer idioma. As palavras mudam de uma partida para outra, então o número de caracteres também varia um pouco; o do cartão é o que foi pontuado.

Custam tempo, não pontos. Um caractere errado fica vermelho e o texto não avança até você apagar, então cada erro é pago nos segundos que leva para corrigir, e a precisão no cartão diz quantas teclas falharam. Depois não se desconta nada: o número é simplesmente a rapidez com que você produziu o texto certo.

Na curva provisória, 45 wpm é o meio, 70 é rápido e 110 é terreno profissional. Quem digita no dia a dia num teclado de mesa fica entre 35 e 60; no celular, conte com a metade. A curva é uma suposição até a humanlag ter as próprias partidas; todo mundo joga no mesmo grupo, celulares incluídos.

Porque a média se assenta rápido, e uma amostra longa começa a medir outra coisa. Lá pelos 160 e poucos caracteres, um número de wpm já fica a poucos pontos do que um teste de três minutos diria; daí para a frente, o teste passa a ser cada vez mais sobre resistência e concentração sustentada, que são habilidades reais, mas outras. Vinte e cinco palavras mantêm a partida perto de meio minuto, curta o bastante para jogar de novo, e é no jogar de novo que mora o número honesto.

Ela começa como uma suposição que vale 1000 partidas, moldada a partir de normas publicadas, e cada partida jogada aqui soma uma a ela, todo mundo no mesmo grupo. A página Método diz quais normas, como o percentil é lido e quantas partidas este teste já mediu até agora.